terça-feira, 25 de abril de 2017

Entrevista com o game designer Antoine Bauza


Antoine Bauza é certamente um dos game designers mais populares da atualidade. Seus jogos de maior sucesso foram lançados aqui no Brasil pela Galápagos Jogos, respectivamente: Hanabi, 7 Wonders, Takenoko, Tokaido e 7 Wonders Duel. Algo que sempre me chamou atenção no trabalho do autor francês é a sua versatilidade, como ele consegue a cada novo título apresentar propostas completamente diferentes. Além disso, como fã de cultura japonesa, não pude deixar de notar sua utilização recorrente como tema. 

Quando a Bianca Melyna me procurou para oferecer a publicação da entrevista aqui no blog, e ainda com a possibilidade de adicionar perguntas, eu fiquei bem feliz. Não tive muito o que acrescentar, pois ela já havia feito um trabalho primoroso, mas aproveitei esclarecer minha curiosidade sobre a relação do Bauza com o Japão e também o processo de desenvolvimento de Attack On Titan: The Last Stand, adaptação de um dos animes de maior sucesso dos últimos anos, que deve chegar pela Cryptozoic Entertainment na metade deste ano.



1. Para começar: você é formado em Química e Informática e possui um mestrado em Games. Como foi essa transição dos videogames para os jogos de tabuleiro?

R: Eu cresci nos anos 1980. Meu sonho de minha infância era criar jogos para videogames. Estudei Ciências, especificamente Informática, para depois trabalhar na indústria de videogames. Infelizmente, as vagas para criação são raras e preciosas. Eu preferi me voltar para os jogos de tabuleiros, que você pode conceber sozinho no seu canto. No entanto, continuo a jogar videogame com frequência, para me divertir...

2. Aqui no Brasil, os game designers enfrentam muitas dificuldades para entrar no mercado de jogos. Gostaria de saber como funciona na França, com que tipo de enfrentamentos você se deparou para publicar seu primeiro jogo (Chabyrinthe, 2007, Cocktail Games)?

R: Quando eu comecei, os jogos de tabuleiro não eram tão difundidos quanto são hoje.  Os autores eram pouco numerosos e era muito mais fácil conseguir uma reunião com uma editora para mostrar seu protótipo. Hoje, existem dezenas de autores que gostariam de ter seu jogo publicado, é mais difícil  encontrar  um  espacinho...

3. Como funciona seu processo criativo? Você costuma pensar primeiro no tema ou na mecânica?

R: Geralmente eu quero contar uma história. Com essa história vem naturalmente um tema e, para contá-la, eu preciso de mecânicas, ou seja, de ferramentas narrativas. Eu posso precisar de muito tempo para pensar em um jogo (1, 2 ou 3 anos antes de passar para o protótipo). A partir do momento em que eu tenho meu primeiro protótipo, eu encadeio as partes, primeiro com um grupo de playtesters regulares, depois com um máximo de jogadores diferentes para coletar um bom número de feedbacks. 


4. E quando o processo de criação se dá a 4 mãos, como costuma funcionar?

R: Isso depende muito da pessoa com quem eu trabalho, mas, normalmente, eu sou o mais dedicado à coerência narrativa, para que as mecânicas apresentadas sejam lógicas em relação à história que o jogo está tentando contar. Eu também passo muito tempo pensando sobre a iconografia, a apresentação dos elementos do jogo, tudo o que se relaciona com a ergonomia visual.

5. Você costuma participar dos playtests ou prefere apenas observar as partidas?

R: Sempre participo dos testes nas primeiras fases do desenvolvimento, é essencial jogar e sentir o que acontece na mesa. Nas últimas fases do desenvolvimento, coloco-me como observador a fim de detectar pontos conflitantes encontrados pelos jogadores. O objetivo é, claro, reduzir ao mínimo a sua resistência para que o jogo seja o mais acessível possível.


6. Você segue alguma metodologia na fase de testes para buscar balanceamento em seus jogos?

R: O único método que eu utilizo é testar, testar, testar. Eu tomo notas sobre o desenvolvimento da partida, as pontuações, os feedbacks dos jogadores, modifico e testo novamente, uma e outra vez.

7. Qual título te trouxe mais satisfação pessoal ao criar?

R: Difícil fazer uma classificação. Cada projeto conta uma história única. A satisfação vem quando um jogo está completamente finalizado e vai para impressão.

8. Depois da etapa de testes, com os jogos já produzidos, você costuma continuar jogando seus próprios jogos? Qual o seu preferido?

R: Uma vez que um jogo é finalizado, eu não jogo mais (a menos que eu tenho que trabalhar em uma expansão, claro). É mais ou menos como um quebra-cabeça: uma vez que é terminado, que todas as peças estão no lugar, eu passo à outra coisa,  sem olhar para trás.

9. Como game designer, sempre há aquele jogo que a gente joga e pensa “como eu gostaria de ter criado esse jogo”. Existe algum jogo que te desperte esse sentimento? Por que ele provoca sua admiração?

R: Jogos que exigem muito trabalho provocam minha admiração, provavelmente porque eu sou um pouco preguiçoso e porque o volume de trabalho me assusta um pouco. Mesmo assim, eu pretendo criar um, um dia...  Os jogos com o sistema Legacy (Rob Daviau) constituem o melhor exemplo...

10. Falando um pouco sobre um de seus jogos de maior sucesso, 7 Wonders (2010, Repos Production). Como surgiu a ideia de não utilizar recursos físicos no jogo, mas representá-los nas cartas? Isso teve alguma razão específica, como deixar o jogo com número de componentes reduzido?

R: Eu queria fazer um jogo rápido, de construção e set collection, que fosse jogado por muitos, sem downtime. A mecânica de draft encaixou perfeitamente nesse desejo. A materialização de recursos pelas cartas já era uma ideia antiga (que pode ser encontrada, por exemplo, em Magic: The Gathering e seus terrenos produtores de mana).


11.  Aliás, falando nesse assunto, esse é um aspecto que você costuma pesar quando está criando um jogo, ou a quantidade de componentes não costuma ser uma questão a ser pensada pelo autor, mas pela editora?

R: Os componentes são o elemento principal  na experiência de jogo. Eu presto muita atenção nisso. Eu penso sobre a forma dos diferentes marcadores, no formato das cartas e tabuleiros, nas cores e símbolos que eu utilizo. Muitas vezes, reduzimos um jogo injustamente a uma mecânica, mas trata-se de um conjunto muito mais refinado e rico do que isso.

12.  Voltando a falar sobre o 7 Wonders, em 2015 tivemos o lançamento do 7 Wonders Duel (Repos Production), que chegou este ano ao Brasil (2017, Galápagos Jogos). O que te motivou a criar uma versão 1 vs. 1 do jogo, considerando que já havia uma variante para dois jogadores no 7 Wonders de 2010?

R: Durante as inúmeras sessões de dedicatórias de 7 Wonders, várias pessoas se aproximaram e me confessaram que adoraram o jogo, mas que não jogavam a dois (geralmente com seu companheiro (a)). Essa revelação me deixou um pouco contrariado, pois se 7 Wonders propõe uma variante para jogar a dois, ele é, antes de tudo, um jogo concebido para mais jogadores. Foi daí que veio a ideia de fazer um 7 Wonders específico para 2 jogadores.


13. A maioria dos seus jogos podem ser caracterizados como jogos family, mas em 2016 tivemos o lançamento do Conan (Monolith), que por ser um jogo de miniaturas baseado em cenários, possui um público um pouco mais específico. Como foi a sua participação nesse projeto?

R: Frédéric Henry, autor do Conan, é um amigo. Conan é uma licença que eu aprecio e eu tive a oportunidade de testar o protótipo bastante cedo em seu desenvolvimento. Quando Frédéric me propôs (bem como a Ludovic Maublanc) de trabalhar em uma expansão para o jogo, eu disse que sim rapidamente...

14.  Você tem vários jogos com temática japonesa (Takenoko, Tokaido, Samurai Spirit…). Qual a sua relação com essa cultura? Tem planos para mais jogos relacionados?

R: Eu tenho atração pelo Japão e sua cultura desde a minha adolescência. Então, é natural que muitas das minhas criações tenham se alimentado do folclore do país do sol nascente. No entanto, estou tentando deixar o Japão em paz nos meus últimos projetos recentes... mas até quando?

15. Como foi o convite para trabalhar com Attack On Titan: The Last Stand (Cryptozoic Entertainment)? O que você poderia nos contar sobre o processo de desenvolvimento desse jogo? Você já conhecia o mangá/anime antes de entrar nesse projeto?

R: O projeto é iniciativa de Cédric Littardi, gerente da Don't Panic Game. Ele se aproximou da gente (de Ludovic Maublanc e de mim) para criar um jogo baseado na licença do mangá epônimo. E nós dois, como fãs do mangá, aceitamos o desafio!



16. Você tem conhecimento sobre os jogos que são produzidos no Japão? Caso positivo, qual a sua opinião sobre o estilo japonês de game design?

R: Eu vou ao Japão todos os anos, especialmente ao Tokyo Game Market, para descobrir novidades e encontrar jogadores, autores e editoras japonesas. Gosto muito dos jogos minimalistas que eles conseguem criar. É tão complicado fazer o simples...

17. Você tem conhecimento sobre os jogos que são produzidos no Brasil? Caso positivo, conte um pouco sobre como foi essa experiência.

R: Na verdade, não. É um país que eu não conheço. Só sei que os jogos de tabuleiro estão se desenvolvendo aí, como em muitos países. Preciso planejar uma viagem para o Brasil em um futuro próximo!
  
Entrevista: Bianca Melyna
Tradução e versão: Bianca Melyna


Confira também o vídeo que gravamos comentando sobre os principais títulos do autor francês:


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