segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Entrevista com Michael Alves, designer do Contária



Este ano foi marcado pelo surgimento de diversas editoras novas atuando no mercado nacional de boardgames, sendo a Arcano Games uma das que mais merece destaque. A editora paulista é liderada pelo game designer Michael Alves e tem como foco o lançamento de jogos autorais. Seu jogo de estreia foi o Zona Mágica, viabilizado através de uma bem-sucedida campanha de financiamento coletivo. Para o lançamento de Contária, a Arcano Games optou pelo sistema de pré-venda através de lojas parceiras. O jogo está saindo por R$69,90 na Bravo Jogos e R$79,90 na BG ExpressLoja Lúdica e Caixinha Board Games para quem comprar até 09/12, a entrega está prevista para ocorrer ainda em dezembro. 

Os componentes.

Contária é um cardgame rápido no qual os jogadores tentarão contar a história mais triste ou mais feliz através de apenas quatro cartas personagens. O jogo conta com um total de vinte personagens distintos e com habilidades específicas. Apesar de seu tema ser conto de fadas, Contária não utiliza a mecânica de Storytelling. Ele é basicamente um jogo de Hand Management e Take That, o importante é saber combinar as cartas para maximizar a pontuação tendo em vista a quantidade reduzida de cartas que o jogador pode utilizar.

Além das cartas de personagens, Contária apresenta as chamadas cartas de espelho. Isso ocorre porque as cartas de personagem são dupla face. Elas sempre serão baixadas na mesa em seu lado básico, sendo preciso utilizar uma carta de espelho para revelar seu outro lado, no qual estão as habilidades. O jogador tem a opção de revelar qualquer carta de personagem na mesa, tanto sua quanto dos oponentes. Porém, são apenas três cartas de espelho que ele tem disponíveis, o que aumenta ainda mais o nível estratégico do jogo.

Confira abaixo uma entrevista que fizemos com o Michael Alves, game designer de Contária e saiba mais detalhes sobre como foi o processo de criação do novo lançamento da Arcano Games.


TE: Como surgiu a ideia do jogo?

MA: Nós queríamos fazer um jogo menor, para termos lançamentos entre o Zona Mágica e o Ruína de Terra Santa. Eu pedi para um dos sócios e ilustrador da Arcano Games, o Emyr, para que me desse um tema no qual ele gostaria de trabalhar na arte. Sua resposta foi “contos de fadas”, a partir daí comecei a pensar em diferentes possibilidades. O tema surgiu antes da mecânica.

Eu queria que fosse um jogo “filler”, mas não puramente blefe, precisava ter algum tipo de possibilidade estratégica. Um jogo amigável para iniciantes, mas que também despertasse o interesse dos jogadores veteranos. Algo que não se esgotasse com poucas partidas.

Pensando nisso, acabei chegando ao Contária. Não digo que atingi com êxito total todas as metas pretendidas, mas creio que é possível encontrar, mesmo que parcialmente, essas características no jogo.

TE: Quanto tempo levou o processo de desenvolvimento?

MA: Foram 6 meses dedicados a esse projeto. Como estou trabalhando com exclusividade total na Arcano Games, tive bastante tempo para me dedicar, testar e refinar as mecânicas. Um luxo que sei que poucos designers no Brasil possuem, de não ter que dividir meu tempo com outro emprego.

Com isso, conseguimos ter um ciclo de produção mais rápido, o que é necessário para continuarmos no mercado como editora. Precisamos ter pelo menos 3 lançamentos por ano para mantermos nossa viabilidade, mesmo não realizando qualquer tipo de retirada financeira. 

Michael Alves testando e apresentando o jogo em eventos.

TE: Em algum momento houve a tentativa de utilizar a mecânica de Storytelling?

MA: Na minha opinião, em geral Storytelling é mais um passatempo lúdico do que propriamente um jogo. Eu digo isso porque não é uma mecânica capaz de gerar regras de vitória e/ou derrota com critérios objetivos.

Há no mercado, produtos e designers excelentes que se utilizam do Storytelling, mas como princípio a Arcano Games pretende sempre lançar jogos com foco em mecânicas que promovam pensamento estratégico ou tático em algum nível.

No Contária sempre tivemos a visão de que a parte das histórias deveria se passar nas piadas e comentários dos jogadores, conforme as cartas interagissem, não como uma mecânica dentro do jogo.

TE: Contária apresenta como uma de suas mecânicas principais o Take That, assim como o seu jogo anterior, o Zona Mágica. Essa é a sua mecânica favorita?

MA: Estranhamente falando, não. Eu sou um jogador que prefere Euros estratégicos, inclusive gosto dos jogos com baixa interação, apesar de também gostar dos Euros mais apertados. 

De forma geral, minha mecânica favorita como designer é o Hand Management, herança do longo período jogando Magic, quase 20 anos. Fui Juiz DCI e organizador de torneios por muito tempo.

Minha mecânica favorita como jogador é o Resource Management. Gosto de planejar uma estratégia e buscar rotas alternativas para investir os recursos para tentar vencer.

Zona Mágica rolando no Guadalupeças.

TE: Algum outro jogo serviu de inspiração para Contária?

MA: Gloom e Love Letter são os que mais analisei. Apesar de bem diferentes do Contária, foram esses os jogos que mantive em mente durante todo processo de criação e produção.  

TE: Qual foi o maior desafio enfrentado durante o processo de criação?

MA: Já estamos mais experientes na parte de produção, então tivemos uma facilidade maior desta vez onde antes havia sido mais complicado.

Como designer, o mais difícil foi produzir um manual que fosse claro e simples, uma tarefa que só foi possível graças a termos tido um excelente suporte de revisão.

TE: Como foi o processo de seleção de personagens?

MA: Quando tive a ideia da mecânica, sabia que teria de escolher alguns tipos genéricos e derivar deles as personagens. Gastei algumas noites e madrugadas lendo contos, fazendo pesquisas e tentando fechar grupos que ficassem interessantes mecanicamente, sem que suas habilidades de personagem ou seus grupos de pertencimento ficassem fora do “flavour:” dos contos originais.

Para alguns contos, escolhi versões um pouco mais modernas; para outros fui até as mais antigas que pude encontrar. Não foi uma foto no tempo, mas uma pesquisa para encontrar aquelas que melhor se encaixassem para fazer a mecânica funcionar.

TE: Qual o seu conto de fadas favorito?

MA: Acho vários deles muito interessantes, até em um nível antropológico. Porém, o meu favorito ainda é a versão mais antiga de Hansel and Gretel (João e Maria), pois se você olhar com certo distanciamento vai perceber que todos os personagens são em algum nível assassinos. É um conto bem macabro quando você analisa com cuidado, representa bem a fome e seus efeitos em certos períodos históricos.

Hansel and Gretel, por Lisa Falkenstern.

TE: Como foi o processo de escolha da arte?

MA: Fizemos alguns testes, inicialmente queríamos uma arte mais “Tim Burton”, com cada personagem na face não revelada aparecendo “escondido” e nas faces reveladas dar a impressão de que a personagem que estava escondida se revelava como continuidade de uma cena.

A ideia era boa, mas quando fizemos alguns testes utilizando artes clássicas que eu havia utilizado em um protótipo, percebemos que a cara do jogo ficaria muito melhor utilizando os quadros e trabalhando para adaptá-los aos personagens dos contos. A arte mais clássica combinava muito melhor com a temática em nossa opinião.

Arte final das cartas.


TE: O que o público pode esperar de melhoria no Contária em relação ao que já foi apresentado no Zona Mágica?

MA: Temos maior experiência na área de produção, então acredito que o material que a gráfica entregará será de qualidade superior.

Fora isso, o estilo de arte é muito diferente, bem mais sóbrio. Os ilustradores da Arcano estão acostumados a trabalhar com jogos, são profissionais da área, mas trabalham com jogos eletrônicos. Creio que a cada projeto teremos ganhos claros de qualidade gráfica por adquirirmos mais experiência com o formato específico dos boardgames.

E por fim, o manual está muito mais claro e preciso. No Zona Mágica, o manual deixou a desejar, mesmo com nosso esforço em reescrevê-lo e aprimorá-lo diversas vezes.

Vale ressaltar que colocamos um Guia Rápido no nosso site, para ajudar com qualquer dúvida que os jogadores tiverem para aprender a jogar o Zona Mágica

TE: Geralmente, os game designers começam lançando jogos menores para depois lançar jogos maiores, seu caminho foi o inverso. Como você analisa isso?

MA: Primeiro queríamos evitar o estigma de se começar com um jogo pequeno de cartas no Brasil. Muitos projetos de editoras novas apareceram assim e a receptividade do público ao formato diminuiu. Em segundo lugar, na verdade, nosso objetivo é produzir jogos como o Zona Mágica. Já estamos com o Ruína de Terra Santa, um Euro que já está com as mecânicas prontas. No final de janeiro do ano que vem, devemos começar a enviar algumas cópias do protótipo dele para rodar o país e colhermos feedbacks para aprimorá-lo. Ainda em 2017, ele deve entrar em financiamento coletivo.

Já playtestando o Ruínas de Terra Santa.

Os jogos menores servirão para que possamos manter fluxo e termos coisas mais interessantes para apresentar nos eventos. Em geral, jogos mais demorados, principalmente se forem protótipos, não são tão bem recebidos, por isso opções mais rápidas ajudam a atrair e manter em nossas mesas o pessoal para nos dar feedback, além de conhecerem mais sobre a Arcano Games.

Se o publico gostar do nosso trabalho, vocês ainda verão muitos jogos com estilo Euro sendo lançados pela Arcano Games. Porém, pretendemos investir em “fillers” e jogos menores com foco em diferentes nichos.

Por exemplo, estamos trabalhando em um cardgame com temática voltada ao público fã de anime. Queremos que seja um jogo mais simples, para atrair novos jogadores, mas com profundidade estratégica para agradar os jogadores veteranos. Esse jogo ainda está em beta teste interno, então não há muito o que eu possa revelar, mas vamos tentar diversificar nossos jogos sem fugir do nosso estilo e das coisas que gostamos.

Um comentário: