segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Rock N Roll Manager


Rock N Roll Manager é sem nenhuma sombra de dúvida um dos melhores lançamentos nacionais do ano, dividindo o posto apenas com o "arrasa-quarteirões" Space Cantina, pelo menos até o momento. A Conclave Editora foi bastante ousada ao optar por um lançamento direto ao público, algo que infelizmente ainda é pouco comum no nosso mercado. Admiro muito o trabalho desta editora mineira que, na minha opinião, tem se destacado com ações que a colocam sempre um passo a frente da concorrência. Trilhando caminhos alternativos, mas com o cuidado aprendido com  os longos anos de experiência. Isso passa credibilidade ao produto apresentado.

Jogo montado com setup para duas pessoas.

Sendo o primeiro investimento em jogo nacional feito pela Conclave Editora, não levei em consideração aqui o Midgard por ser de autoria do próprio Cristiano Cuty, desde o fechamento do contrato até o lançamento em si tivemos um processo que levou mais de um ano. Um tempo longo se considerarmos o quão sólido já estava o protótipo em termos de regras, tanto que as mudanças apresentadas no produto final foram mínimas, apenas ajustes finos

O grande trabalho da Conclave Editora foi na parte de arte e diagramação, além disso é perceptível o capricho nos componentes (a qualidade das cartas está absurdamente boa). O resultado final foi um produto que não fica devendo nada para nenhum jogo gringo. Algumas contribuições de destaque que ajudaram a enriquecer ainda mais esse produto que já era incrível foram: os workers no formato da famosa "mão chifrada", o dinheiro no formato de palhetas, as paródias de bandas clássicas e as pequenas modificações no tabuleiro que o tornaram ainda mais funcional.

Muito boa a ideia dos workers em formado de "mão chifrada".

O dinheiro em formato de palheta foi outra ótima sacada. 

O Rock N Roll Manager é um Euro leve-médio com regras bastante intuitivas e fluidas, usando uma das mecânicas mais queridas e clássicas - Work Placement, e um tema muito bem encaixado, além de altamente atrativo. Considero um bom gateway para apresentar o estilo a novos jogadores, mas sem deixar de lado a profundidade estratégica para os jogadores mais experientes. O tempo de duração das partidas também é um bom fator, pois dificilmente passa de duas horas, mesmo contando com a explicação. A quantidade de componentes é bem tranquila, o que torna fácil montar e guardar depois, tudo fica perfeitamente acomodado dentro da caixa. Além de rodar muito bem com qualquer quantidade de jogadores.

As cinco bandas disponíveis no jogo.

UM POUCO DE HISTÓRIA

Meu primeiro contato com Rock N Roll Manager foi no primeiro semestre de 2014 em uma edição do Guadalupeças. Gostei muito do jogo porque ele unia duas coisas que gosto muito, Rock e Work Placement, de uma maneira simples e bem integrada. O tempo de partida relativamente rápido para o tipo de jogo que era também foi algo que considerei bem positivo. Além disso é um jogo que apesar de apertado, não chega ao nível frustrante de não conseguir fazer nada ou só começar a fazer as coisas já no final. Eu gosto dos chamados "jogos de cobertor curto", um dos meus Euros favoritos é Agricola. Porém, é bom ter opções para sentar e relaxar, administrando com mais tranquilidade seja lá o que for. Um jogo que me passa muito isso é Myrmes, Eu achei o Rock N Roll Manager mais próximo da paz de Myrmes do que do desespero de Agricola, guardadas as devidas proporções, pois ambos são jogos mais complexos.

Meu primeiro contato com o jogo.

Enfim, no segundo semestre de 2014, fizemos uma edição do Guadalupeças especial com a Conclave Editora. Era uma prática bastante comum que tínhamos e quero muito trazer de volta, especiais temáticos ou com editoras específicas. Neste dia, o Leandro estava novamente no evento e foi assim que o Cristiano e o Kleber conheceram o Rock N Roll Manager. Por menor que tenha sido a minha participação nesta história de sucesso, não posso deixar de expressar o orgulho que sinto por isso. Claro que eles poderiam ter se encontrado em qualquer outro evento, o crédito é todo do Leandro Pires pelo excelente trabalho como game designer e dos caras da Conclave Editora que tiveram visão para reconhecer o valor do material  que estava diante deles.

Primeiro contato da Conclave Editora com o jogo.

Depois disso, foi só a ansiedade de aguardar o lançamento do jogo. No post de retrospectiva de 2014, eu escrevi que o Rock N Roll Manager era um dos melhores protótipos que eu tinha jogado no ano e que tinha grande expectativa de vê-lo lançado em 2015. Nem lembro se na época eu já sabia que estava fechado com a Conclave Editora, acredito que não. Tudo aconteceu em dezembro, com poucos dias de intervalo, acho que eles nem tinham como ter negociado nada mais sério.

Em 2015, fiquei no processo de perturbar o Cristiano e o Leandro para saber novidades. As coisas pareciam estar andando devagar e a Conclave Editora estava envolvida em tantos projetos grandes. Eu lembro que soltaram a arte de capa e depois mais nada por meses. Quando chegaram com o protótipo no Diversão Offline fiquei bem feliz, o projeto estava andando. Ainda assim, entrei 2016 perturbando tanto designer quanto editora por mais informações. Nesse meio tempo, o Leandro me deixou ler o manual. A notícia do lançamento no Diversão Offline foi maravilhosa, mais uma vez a Conclave Editora acertando muito. Como pude ter dúvida do trabalho deles?

Diversão Offline 2015.

Diversão Offline 2016.

Antes do lançamento, eu ainda peguei a versão quase final do jogo. A ideia era fazer um vídeo de gameplay, o que infelizmente acabou não rolando. Usamos ele no nosso vídeo pré-evento para tentar passar uma ideia do que era o jogo. O que a Conclave Editora fez no Diversão Offline na verdade foi uma espécie de pré-lançamento com uma quantidade limitada de cópias, agora que o jogo está chegando as lojas de todo o Brasil. Eu gostei bastante disso por várias razões: valorizou o produto, prestigiou o evento e deu visibilidade para o game design nacional.

Leandro Pires, o feliz game designer do Rock N Roll Manager.

O JOGO

Este post está sendo quase como um álbum do Dream Theater, mas eu não tinha como simplesmente escrever sobre o jogo sem colocar todas as outras questões, Por isso mesmo, resolvi fazer o texto com divisões para quem quiser ir direto ao que interessa. Acho que vou fazer isso com tudo o que escrever de agora em diante, meus posts têm essa tendência de serem bem grandes, isso vai facilitar a leitura e a identificação mais rápida das informações.

Como eu já disse mais acima, Rock N Roll Manager é um Euro leve-médio cujo o tema é administração de banda de rock e a mecânica principal é o Work Placement. Com regras bem intuitivas e fluidas, acho um bom gateway para jogadores novatos no estilo. Cada jogador possui um tabuleiro individual que representa a sua banda e no tabuleiro principal temos as ações possíveis do jogo, em uma notável ordem lógica: Loja, Ensaio, Estúdio, Mídia e Shows.

Uma visão do geral do tabuleiro ainda vazio.

O jogo possui 9 turnos divididos em 3 temporadas, ao fim de cada uma delas, temos um evento extraordinário que é o Festival, algo que é verdadeiramente significativo no mundo do Rock. Além disso, nós temos as trilhas interligadas de Fama e Talento, importantes no gasto e ganho de dinheiro por causa da Parada de Sucesso. Mais Talento aumenta a Fama, porque aumenta o valor de seus álbuns lançados, porém também faz a banda ter um custo de manutenção maior. Essa é uma parte sensacional do jogo que vou detalhar mais abaixo.

Vamos ao funcionamento do Rock N Roll Manager, cada jogador possui três workers que serão posicionados alternadamente. A ordem inicial é feita através de sorteio. O primeiro jogador começa com $10, o segundo com $12 e assim sucessivamente, sempre aumentando em 2 o valor. Cada tabuleiro de banda tem uma formação inicial impressa, os jogadores escolhem dois tokens de instrumentos adicionais dos tipos mostrados para começar, porém precisam ser do primeiro nível. Toda banda possui um instrumento começando no segundo nível. As fichas extras não são adicionadas diretamente ao tabuleiro da banda, ficando do lado de fora.

Tabuleiro individual no início do jogo.

Anteriormente, não haviam essas fichas extras e nem a formação inicial fixa. Isso fazia com que os jogadores corressem obrigatoriamente para a ação de Loja e tornava o jogo mais lento e truncado. Essa modificação além de promover maior adequação temática como será explicado mais abaixo, também deu mais fluidez ao jogo por aumentar a liberdade de escolhas.

Vamos ao detalhamento de cada uma das ações possíveis em Rock N Roll Manager:

- LOJA

Essa é uma das principais ações do jogo e a que tem mais detalhes de regras. Cada tipo de instrumento possui duas tonalidades diferentes e cada linha da loja contando de cima para baixo um valor de custo crescente, conforme a tabela da temporada. O jogador pode comprar até três instrumentos, sendo que fichas coringas e instrumentos 2X valem como 2 fichas comuns. Os jogadores só podem comprar da linha no qual o worker foi posicionado. Porém, existe um espaço de alocação mais abaixo que permite comprar de qualquer linha, entretanto essa compra vai ser feita pelo preço mais alto da tabela e por último. No manual, essa opção é tratada como uma variante. Mas como aprendi o jogo já com ela, acabo sempre utilizando dessa forma e ensinando isso como parte da regra regular.

Os diferentes tipos de tokens de instrumentos do jogo.

Workers posicionados na Loja.

Worker alocado no espaço extra

O preenchimento da Loja não muda independente do número de jogadores, o que me deixou um pouco confusa por causa da última linha que vem indicando utilizando apenas com 4/5 jogadores. Não me pareceu a princípio fazer sentido preencher uma linha que não será utilizada. Porém, as fichas restante da primeira linha são retiradas e as demais deslocadas para cima, ficando assim mais baratas. Portanto, temos um mercado futuro que fica ainda mais proeminente na partida com 2/3 jogadores. Para completar, ocorreu um erro de diagramação que mostra 5 linhas preenchidas, quando na verdade essa quinta linha não existe, é só um espaço extra de alocação como explicado no parágrafo anterior.
Os tokens restantes sobem e os espaços vazios são completados por novos instrumentos.

- ENSAIO

A ação de Ensaio serve para o jogador posicionar as fichas compradas na ação de Loja. Ele pode colocar até 4 fichas de um único instrumento a sua escolha, respeitando a tonalidade previamente determinada. O limite de evolução de um instrumento é o nível 5, porém os níveis 3 e 4 exigem a sobreposição de duas fichas de instrumento ou então o uso da ficha especial 2X. Sempre que houver um avanço de nível deve ocorrer o ajuste correspondente na trilha de Talento. Existe uma linha em branco no tabuleiro da banda, para caso o jogador queira adicionar um instrumento extra.

Baterista rockstar.

Como já dito anteriormente, cada banda já vem com uma formação padrão, o instrumento dessa inicial que já vem com nível 2 homenageia em que a banda parodiada se destaca. Achei bacana a preocupação com esse tipo de pequeno detalhe. A escolha das bandas foi muito boa, cada banda com destaque em um instrumento específico, só os grandes clássicos. Ficou uma parada tipo "dream team". E ainda teve homenagem a nossa maior banda nacional. Só achei que poderia ter mais bandas, o número é certinho para a quantidade de jogadores. Fica aí aquela sugestão para uma futura expansão. Senti falta de Twisted Sister por motivos de I Wanna Rock. XD

Minhas bandas favoritas.

- ESTÚDIO

Uma ação bem importante no jogo é a gravação de álbuns, pois são fonte de Fama e Dinheiro. Quanto maior a posição na trilha de Talento, melhor colocado o álbum entra na Hit Parade, que eu realmente não entendo porque tem esse nome. Por que não Parada de Sucesso? O interessante aqui é que os álbuns são por temporada, dois para cada uma delas. Se não for lançado na temporada correta fica completamente inutilizado. Um álbum rende pontos de Fama apenas no momento de seu lançamento, apenas a renda em dinheiro é contínua. Entretanto, todo fim de turno os álbuns descem uma posição na Parada e sofrem uma diminuição de valor até chegarem a zero. Aqui ocorreu outra modificação interessante, pois anteriormente os álbuns eram descartados. Assim ficou mais suave.

Conseguir lançar todos os álbuns e mantê-los bem colocados é importante.

- MÍDIA

Essa ação permite escolher entre 3 opções diferentes: pegar o primeiro jogador e aumentar em 1 posição o valor de 1 dos seus álbuns na Parada de Sucessos, avançar um ponto nas trilhas de Fama e Talento ou receber dinheiro de acordo com a temporada ($7 / $10 / $15). Uma malandragem dessa ação especificamente é colocar seu worker no último espaço disponível, se o objetivo for pegar o lugar de primeiro jogador na ordem do turno. Particularmente, não me preocupo muito com isso não, meu objetivo é mais subir os álbuns na Parada de Sucesso para ganhar mais dinheiro.

- SHOWS

Aqui não tem muita disputa, o worker é alocado no show específico que o jogador deseja fazer. Diferente dos Festivais, os Shows não possuem nenhum tipo de pré-requisito. O jogador simplesmente ganha a recompensa mostrada na carta e pronto. Elas também vêm com símbolos geométricos que simbolizam os cinco diferentes continentes. O jogador que conseguir fazer esse pequeno Set Collection ganha um bônus de pontuação (Fama) no final da partida. Afinal, se a banda se apresentou em todos os continentes, ela é bem famosa. Sobrando cartas de show não realizados no final do turno, elas são descartadas e substituídas por novas. Essa é uma parte que ficou um pouco confusa no manual. Isso é explicado na parte de Manutenção que acabou ficando misturada a algumas outras questões relacionadas com a Mudança de Temporada. Era algo que deveria ter sido reforçado na parte específica que trata de Shows.

Exemplo de shows disponíveis na primeira temporada.

Shows em todos os continentes durante as três temporadas do jogo.

- PAGAMENTOS E EMPRÉSTIMOS

Depois de resolvidas todas as cinco ações do tabuleiro, é hora de fazer a contabilidade da sua banda. Verificar quanto ela arrecadou com os álbuns lançados e quanto precisará pagar de custos operacionais, o que é determinado pelo seu nível na trilha de Fama. Na falta de dinheiro o jogador recebe uma ficha de empréstimo de valor $10, ele também pode solicitá-la a qualquer momento da partida, porém não faz muito sentido pegar empréstimo quando se tem dinheiro em caixa. Empréstimos geram cobrança de $1 por turno e podem ser quitados a qualquer momento. Terminar a partida sem pagá-los acarreta na perda de pontos de Fama.

- FESTIVAIS

Eles ocorrem no final de cada temporada, após a fase de Pagamento. Existe uma variante que sugere fazê-los antes porque assim aumentaria os custos pagos pela banda dificultando mais o jogo. Ainda não experimentei jogar dessa forma. Em cada temporada, são resolvidas duas cartas de Festival, na primeira ambas ficam abertas, nas demais apenas as do lado esquerdo, ficando aquelas a direita como surpresas. Outro ponto que o manual falha na clareza da explicação.

Rock In Rio ou Tuska Open Air? XD

Para vencer um Festival, a banda precisa ter o maior nível somado dos instrumentos solicitados na carta. A ideia é com isso representar os anseios dos diferentes públicos. Só achei pequena a quantidade de cartas de Festival. Em caso de empate, ambos levam a pontuação de Fama do Festival. Porém, não a carta, que pode ser importante no final por se tratar de um critério de desempate, na verdade o único.

Após o último Festival da terceira temporada é hora de fazer a pontuação final, que foi colocada de uma maneira muito clara no tabuleiro de cada banda, para que os jogadores possam jogar saber o que dará ponto ou não no final e assim escolherem seus caminhos em busca dos pontos de Fama, que são o grande objetivo do jogo.

- OBJETIVOS

O jogo possui uma área de Objetivos aleatórios, sorteados no momento da montagem do Setup, que dão 5 pontos de Fama quando completados. Reivindicar Objetivo é uma ação livre que pode ser realizada a qualquer momento em que o jogador perceber que conseguiu cumpri-lo. É apenas um algo a mais no jogo para oferecer mais uma possibilidade para ganhar mais Fama.

Todos os Objetivos disponíveis no jogo.


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Rock N Roll Manager é um jogo que consegue cumprir o que se propõe com regras simples que trabalham muito bem em prol do tema. Ele oferece sim boas opções estratégicas, mas nada que exija uma grande curva de aprendizado. O manual deixa a desejar em alguns pontos, mas não chega a ser ruim e dá conta de explicar bem o jogo. As regras intuitivas fazem com que depois de uma ou duas leituras iniciais só seja necessário consultá-lo para esclarecer questões muito pontuais. Digo isso por experiência própria, passei mais de um ano sem jogar e quando peguei novamente senti uma profunda familiaridade. Quanto aos componentes, a Conclave Editora fez um ótimo trabalho. Por seu tamanho e qualidade, acredito que o jogo saiu por um preço justo, cerca de R$220.  

Confira também as nossas opiniões sobre o jogo assistindo o vídeo abaixo:


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