quinta-feira, 16 de junho de 2016

Flip City


Flip City é um cardgame simples e rápido lançado recentemente no Brasil pela editora Papergames. Ele reúne alguns conceitos diferentes e interessantes, mas que deixam um pouco a desejar na prática. Antes de começar a escrever sobre as regras do jogo em si, quero começar explorando um pouco essa questão. Como simplesmente juntar boas ideias pode não funcionar tão bem quanto o esperado. É preciso saber a forma correta de fazer isso e verificar se elas realmente possuem harmonia.

Componentes.

A temática de cidade junto com a arte que lembra SimCity são bacanas, mas podem gerar uma falsa expectativa. O jogador não se sente construindo uma cidade. Se ele for jogar esperando por isso vai se decepcionar. Isso poderia ter sido melhorado um pouco usando uma forma diferente de disposição das cartas na hora em que são baixadas na mesa. 

Forma como as cartas são tradicionalmente jogadas.

 Forma de jogar de maneira mais temática?

A proposta de aplicar a mecânica de Deck Building em um jogo de pequeno porte é bacana, mas não funciona tão bem como o desejado aqui. O início da partida é bem arrastado, praticamente burocrático, demora até os jogadores formarem um deck razoável. Além disso, contribui para questão exposta no parágrafo anterior. A mecânica colabora para deixar o tema com aparência de colado.

As "grandes inovações" propostas por Flip City são as cartas dupla face, que é o que motiva o nome do jogo, e o esquema de jogar sem utilizar uma mão de cartas, a jogada é baseada apenas na carta no topo do deck. Ideias teoricamente bem interessantes, mas que enfrentam problemas de ordem prática.

A cartas dupla face funcionam em um esquema de "evolução", em que virar o lado é preciso pagar um custo. O jogador joga sabendo apenas a carta que tem no topo do deck, ele não pode ver o que o está atrás. O que é bem difícil, porque para isso, o jogador precisa jogar com o deck na mão tomando cuidado, pois o sleeve faz a carta escorregar ou grudar, o que estraga o turno todo. Pois o jogo depende fortemente da mecânica de Press Your Luck nessa fase.

Nada prático.

Por isso, no momento de embaralhar o descarte para formar um novo deck, o mesmo deve ser feito sem olhar. Só que dessa forma, uma carta dupla face pode ser virada ou cair no chão por acidente. Uma situação nada absurda, tanto que está prevista no manual, que orienta que em caso de dúvida a carta deve ser colocada em sua posição inicial. Então, o risco de perder o investimento feito é considerável.

Como eu escrevi no início, muitas ideias interessantes, mas que não harmonizam bem juntas. Algumas se atrapalham nitidamente, enquanto outras simplesmente não são funcionais. Mas, apesar de todas as questões colocadas, o jogo é bacana. Nada de essencial para se ter na coleção, mas ainda assim uma boa alternativa. Falta sinergia entre os elementos, mas ele tem versatilidade. É um jogo barato, pequeno, simples, visualmente agradável, componentes de qualidade e roda tranquilo com qualquer quantidade de jogadores.

Dito tudo isso, vamos as regras do jogo em si. Cada jogador começa com um deck de 9 cartas, uma de cada tipo das existentes no jogo e mais 4 de Área Residencial As demais cartas vão ser separadas por tipos para formar as diferentes pilhas de compras. O turno é dividido em duas fases: jogar cartas e fazer ações. Cada carta possui obrigatoriamente um efeito especial, um custo de compra (com exceção da área residencial) e um custo para virar a face da carta; e de forma variável valores em dinheiro, prestígio e insatisfação.


Cartas iniciais.

Os jogadores em seu turno podem jogar quantas cartas quiserem desde que não ultrapassem o limite de duas insatisfações, por isso é fundamental jogar sem ver a carta de trás. A carta de área residencial possui o efeito de entrar em jogo imediatamente. O jogador não pode optar por parar se ela aparecer no topo do deck e é geralmente assim que se estoura o limite, pelo menos no início da partida. Se isso acontecer, o jogador perde o turno e todas as cartas jogadas são descartadas.

Na segunda fase do turno, o jogador irá verificar quanto de dinheiro conseguiu colocar na mesa e escolher uma das três ações possíveis: comprar carta, virar uma carta do descarte ou comprar e virar ao mesmo tempo. A partida acaba quando um jogador conseguir colocar 8 de prestígio na mesa ou baixou uma Loja de Conveniência e mais 18 cartas.

Cartas para compra.

Vitória por prestígio.

Loja de Conveniência mais 18 cartas.

Bem simples, três parágrafos para dizer como o jogo funciona. O resto é prestar atenção aos efeitos de cartas. Por exemplo: o Hospital dá dinheiro a mais por insatisfação; já a sua evolução, que é a Igreja, aumenta o limite de insatisfação. Os efeitos fazem sentido tematicamente, mas porque a igreja é evolução do hospital escapa a minha compreensão. Outra carta interessante de comentar é o Apartamento, ele é a evolução da Área Residencial. O efeito dele é que pode ser virado, voltando a ser Área Residencial, e colocado no deck de outro jogador. Isso me pareceu muito bom, se não fosse tão caro para fazer.

Lado a lado para comparação.

Na variante solo, não é utilizada a carta da expansão Escritório, a carta de Área Residencial quando for virada para Apartamento é removida da partida e toda vezes que o deck precisar ser reembaralhado, uma carta da pilha de compras (que vai ser bem menor) também é removida. As condições de vitória se mantém inalteradas. Como quase todo modo solo é mais um treino do que um modo de jogo independente.

Setup de partida solo.

A Papergames fez um bom trabalho no lançamento do Flip City na questão de componentes, preço, respeito aos prazos e publicidade. Escolheram um jogo de pequeno porte, com regras simples, de fácil produção e uma arte atrativa. Claro que existem vários jogos mais interessantes que também atendem esses critérios. Mas, apesar de todos os pesares já expostos aqui, é um jogo que tem suas qualidades se encarado da maneira certa.

Tire suas próprias conclusões sobre ele no Guadalupeças e ainda tenha a chance de levar uma cópia para casa.


Um comentário:

  1. Eu tenho que discordar de algumas coisas. O FlipCity é julgado, principalmente, pelo infeliz anúncio de 'construir' uma cidade.

    Entendo literalmente isso e não abstraindo para o conceito que se mostra durante a partida, de fato, nao faz sentindo. Como um Apartamento deixa alguem infeliz?

    Mas quando você entende que se está administrando, tentando melhor conceber o seu projeto de cidade, você vai ver que, Apartamento traz infelicidade porque paga-se imposto, Hospital tamébm, porque se está doente e coisas do gênero.

    Acho que ele possui uma proposta despretenciosa que pode, sim, ser divertido para o público certo. E sim, concordo que a Papergames só está dando bola dentro.

    Abraços. :)

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