terça-feira, 3 de maio de 2016

DC Comics Deck-Building Game


DC Comics Deck-Building Game é o terceiro cardgame seguido a ter post aqui no blog. Isso é um pouco estranho para mim, já que tenho uma preferência maior por boardgames. E a minha fila de jogos ainda tem mais cardgames para serem jogados. Mas como nem tudo que eu jogo vira post, acho que na próxima publicação essa marca será quebrada ou interrompida, pelo menos. Tem um jogo em especial sobre o qual eu quero muito escrever. O bom de estar demorando um pouco mais para fazer isso é que estou jogando mais vezes e ampliando minha experiência com ele. Então, acredito que vai sair um texto bem legal. Ou não, já que é bastante comum, eu ter uns bloqueios para conseguir escrever sobre os jogos que mais gosto. Cadê texto de Battlestar Galactica, Firefly, Roll For The Galaxy ou Alien Frontiers? Só para citar alguns dentro do meu tema favorito. 


Mas chega de ficar devaneando, vamos ao DC Comics Deck-Building Games. Por que resolvi escrever sobre ele? Simples, achei muito divertido e quero dividir isso com vocês. O jogo é da Cryptozoic, que utiliza um sistema chamado Cerberus em toda a sua linha de cardgames, com variações muito pequenas e pontuais de acordo com tema. A Cryptozoic é bastante conhecida por possuir muitas licenças de franquias famosas e produzir jogos de qualidade altamente duvidosa, visando apenas faturar em cima de jogadores desavisados. Minha primeira experiência com eles foi péssima, The Walking Dead Board Game foi um dos piores jogos que já passaram pela nossa coleção. Levamos uma vida para conseguir revender, isso no auge do hype dos zumbis e da própria série. Quando anunciaram Portal: Uncooperative Cake Acquisition Game, eu quase chorei de desgosto. Mas, pelo que eu ouvi e pude ver por aí, parece que o jogo não é ruim não. Dizem que a própria Valve participou do desenvolvimento.

Enfim, essa má fama da Cryptozoic aliada ao conhecimento da utilização de um sistema padronizado de regras para criação de cardgames poderia facilmente nos levar a acreditar que DC Comics Deck-Building Game fosse uma bomba. Mas, antes de dar de cara com ele, eu tive a oportunidade de conhecer o sistema Cerberus jogando Capcom Street Fighter Deck-Building Game em um evento desses da vida e eu tinha achado bem bacana, apesar de não ser um jogo que eu colocaria na coleção. Entretanto, ela não é exclusivamente minha, e o Felipe é DCnauta. Então, um belo dia, o jogo brotou na mesa aqui de casa. Como era resultado da venda de um outro jogo não liguei muito e também porque sabia que não era um jogo ruim. Só não imaginava que seria tão divertido.

Porém, para aproveitar esse jogo, é preciso ter algo muito claro em mente: O lance não é ser um herói lutando contra vilões. Se isso não for bem entendido e aceito, provavelmente a experiência não será tão boa e são grandes as chances do jogador sair reclamando por aí. Mas isso é culpa da própria Cryptozoic que vende o jogo desse jeito para o público. Quando, na verdade, o que ele te proporciona é poder "brincar" com os mais diversos elementos do Universo DC. Apesar de cada jogador ter uma carta principal representando um dos membros da Liga da Justiça, a utilidade dela é pelo poder único proporcionado que ficará ativo durante todo o jogo, a menos que seja cancelado por algum efeito de carta (sempre tem isso).


Analisando o poder único de cada uma das cartas percebemos que eles não são nada aleatórios e isso vai ocorrer com todas as outras cartas do jogo, que combinam perfeitamente com o que representam. O Batman, por exemplo, é +1 de poder para cada equipamento que o jogador colocar na mesa durante o turno. O Cinto de Utilidades dá cinco pontos no final do jogo, se você tiver quatro cartas ou mais de equipamento. A Batcaverna permite comprar uma carta ao baixar o primeiro equipamento no turno. O Duas-Caras permite que escolher par ou impar e revelar a carta do topo do deck, se tiver acertado ela vem para sua mão, em caso de erro ela vai para o descarte.



Perceba que as cartas de um determinado herói combinam muito bem com seu próprio universo e entre si. Porém, durante o jogo, serão compradas cartas relacionadas aos mais variados heróis como o Arco do Arqueiro Verde que diminui em 2 o custo de um super vilão, Kid Flash que faz comprar carta, Super Força que dá +5 de poder. Tem gente que acha meio absurdo jogar com o Batman e poder usar cartas que não tem nada a ver com o universo dele, além dos vilões e também super vilões serem cartas que são usadas no deck como outras quaisquer. A habilidade da Mulher Maravilha é inclusive permitir ter uma carta a mais na mão sempre que um vilão for comprado. A carta Princesa Diana de Themyscira permite pegar todos os vilões disponíveis para compra no turno que tenham custo sete ou menos. Uma Localização muito boa de usar com ela é Asilo Arkham que permite comprar carta ao jogar o primeiro vilão no turno.



Mas, como o jogo funciona? É bem simples. Cada jogador começa com um deck inicial que é composto por sete socos e três vulnerabilidades. Ele vai comprar cinco cartas, que serão jogadas para comprar as cartas que vão estar disponíveis na mesa com essa finalidade e assim ir aumentando o tamanho do seu deck. O jogo vem com doze super vilões, mas é recomendado que sejam utilizados oito escolhidos aleatoriamente. Com exceção do Ra's Al Ghul, que é sempre o primeiro e começa revelado, todos os demais ficam secretos, só entrando em jogo quando o anterior é derrotado. Ou poderíamos melhor dizer, comprado. Isso ocorre porque o super vilão é só mais uma carta que o jogador vai colocar no seu deck, só que ela é muito cara. Por esse motivo, ela dá mais pontos e também possui melhores poderes. Os super vilões controlam a duração da partida, que acaba quando o último for comprado. Outra forma possível de acabar é quando não há mais cartas disponíveis para repor a área de compras, mas isso é extremamente difícil de acontecer. Para determinar o vencedor da partida, basta somar os valores das cartas dos decks formados por cada um dos jogadores. A vitória é de quem conseguiu formar o deck de maior pontuação.



No seu turno, o jogador irá jogar todas as suas cinco carta e usar as possíveis habilidades. No começo, o mais comum é ir comprando carta para aumentar seu deck e ter condição de futuramente conseguir somar poder suficiente para enfrentar (comprar) a carta de super vilão. Na área de compras, sempre ficaram abertas cinco cartas. Os tipos de cartas possíveis são: vilão com e sem ataque, localização, herói, super poder com e sem defesa e equipamento. A única carta que é jogada e fica na mesa com efeito permanente é a localização, todas as outras devem ser descartadas após a utilização.


As cartas iniciais de soco dão +1 de poder e as vulnerabilidades não valem nada, só estão ali para atrapalhar. Existe uma outra possibilidade de compra, são as cartas de chute, elas dão + 2 de poder e tem custo de compra 3. É mais para os momentos de falta de opção, se a mão estiver muito pobre ou as cartas do mercado muito caras. Existem também cartas que permitem realizar ataque contra outros jogadores, se eles não tiverem cartas com habilidade de defesa, receberam uma carta de fraqueza. Além de ser uma carta que vai atrapalhar o andamento do seu deck, ela ainda é -1 ponto no final do jogo. É bom sempre pegar alguma carta que tenha habilidade de eliminar outras cartas do deck, uma carta com essa habilidade que eu gosto muito de usar é o Lobo.




Mesmo que uma carta não seja utilizada, todas vão para o descarte e o jogador sempre renova por completo a sua mão. Não é possível manter cartas de um turno para o outro. Quando um jogador derrota (compra) um super vilão, primeiro ele renova sua mão, para depois o novo super vilão ser revelado. Isso ocorre porque quando revelados, eles possuem um efeito imediato que muitas vezes afeta a mão dos jogadores. Os efeitos ruins de primeira aparição de um super vilão sempre afetam a mesa toda.

O jogo roda bem rápido porque não há muito o que pensar, já que todas as cartas são utilizadas de uma vez só. Talvez apenas um pouco na hora da compra, mas os jogadores costumam já começar com uma estratégia inicial baseada na habilidade da carta de super herói. Isso faz com que já tenham as cartas que desejam já em mente. Eu gosto muito de jogar com a Mulher Maravilha, então já tento comprar muitas cartas de vilão. Quem joga de Batman, vai focar em pegar as cartas de equipamento, mesmo que sejam relacionadas a outros personagens. Conforme o desenrolar do jogo, pode ser necessário procurar outros caminhos, quando não se consegue comprar as cartas desejadas, seja por falta de poder ou porque alguém está comprando na sua frente, o que pode significar alguém com estratégia semelhante ou querendo atrapalhar.

Apesar da possibilidade de ataque entre jogadores, isso não me pareceu uma ação comum. Não vi muita vantagem, funciona mais como um bônus. Teve uma partida em que recebi muitos ataques e consegui com relativa facilidade me livrar de todas as cartas de fraqueza. Não usei defesa nenhuma vez. Pelo modo como eu gosto de jogar, dificilmente pego cartas com habilidade de ataque e defesa.

Achei que o jogo funciona bem com qualquer número de jogadores, apesar de desequilibrar um pouco no 1X1. Isso acontece porque o primeiro jogador a comprar o super vilão acaba disparando na frente e o jogo não dá meios de reagir a isso. A carta do Ras Al Ghul é muito boa porque ela nunca vai para o descarte, é sempre fundo do deck (afinal, ele não morre). Então, se o jogador consegue pegá-la quando seu deck ainda está pequeno, vai ter um +3 de poder toda hora na mão. O que vai possibilitar comprar cartas mais caras e muito provavelmente pegar também o próximo vilão revelado. Em uma partida com mais jogadores, os demais vão se unir para atrapalhar isso, seja comprando as cartas que o jogador que está na frente deseja ou realizando ataques.


A arte do DC Comics Deck-Bulding Game é principalmente a dos Novos 52, o que se percebe não apenas pelo traço, mas também pela própria formação da Liga da Justiça. Eu gosto bastante dela, apesar de achar que vacilaram um pouco na escolha da capa, não ficou feia, mas poderia ter ficado melhor. O jogo é bem simples, então acho que não há o que reclamar do manual. Minha grande reclamação fica por conta do insert que, até tem uma divisão legal, mas como sempre foi feito sem deixar sobras, o que torna a tarefa de colocar e retirar as cartas após sleevadas bem chata. Ainda mais que o dono anterior não tomou o cuidado de utilizar o sleeve do tamanho correto, ele é um pouco maior que a carta. Isso vai diminuir ainda mais a sua vida útil, que já é mais curta pelo constante processo de embaralhamento das cartas.


DC Comics Deck-Bulding Game é um cardgame bem rápido e divertido, principalmente para quem gosta do Universo DC. É só não ficar se apegando naquela de querer ser o herói A, B ou C. O lance é curtir o tema como um todo: personagens (vilões e heróis), equipamentos, poderes e localidades. Pode ser um jogo bem bacana para apresentar a mecânica de construção de deck para quem ainda não conhece. Quanto a questão de idioma é bem tranquilo, o jogo tem textos curtos. Para comprar, acho que só lá fora ou na mão de quem revende. Acho um jogo bem difícil de sair aqui n Brasil. Mesmo com a enxurrada de jogos gringos sendo lançados no mercado nacionais, ainda não saiu nada da Cryptozoic por aqui. O jogo possui expansões, mas não é dependente delas, só o base segura muito bem sozinho. Mas eu gostaria muito de ter a oportunidade de jogar Forever Evil e Teen Titans.

Ouça também o nosso podcast sobre o jogo:


PS: As fotos ficaram com uma qualidade meio ruim porque foram tiradas com celular. Infelizmente, a bateria da minha câmera, que já vinha dando problema há algum tempo, morreu de vez. :/

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