segunda-feira, 18 de abril de 2016

Entrevista com Roberto Di Meglio, designer do Guerra do Anel


Li esta entrevista na Ludopedia e gostei tanto que quis compartilhar por aqui. Ela é a tradução do trabalho realizado por Itamar Parann e publicado no site Pundak. Mas por ser bastante extensa, eu editei e coloquei aqui apenas as partes que considerei mais interessantes. Tirei algumas perguntas sobre gostos pessoais do Roberto De Meglio e alguns outros lançamentos da Ares Games. Além de mexer nas fotos, retirei algumas e acrescentei outras. Para conferir completo, é só entrar lá na Ludopedia.

Guerra do Anel é sem sombra de dúvidas um dos meus jogos favoritos, sendo o mais fiel tematicamente que já tive a oportunidade de conhecer. Portanto, admiro muito o trabalho do Roberto Di Meglio. Nessa entrevista, ele fala sobre como iniciou sua carreira como game designer, o processo de desenvolvimento do Guerra do Anel (sua principal criação) e também a história da Ares Games (sua editora).

IP: Quando você começou a criar jogos?

RDM: Assim como a maioria dos designers de jogos, comecei muito cedo, quando era criança, a desenvolver "regras" para os nossos jogos juntamente com o meu irmão mais velho - regras para jogar com soldados de brinquedo, carros de brinquedo... sem grande surpresa aqui! Quando comecei a jogar RPG, quase que imediatamente comecei a projetar cenários e regras... foi uma coisa natural para mim! Mas isso são passatempos de apenas um menino...

Minha vida profissional na indústria do jogo começou realmente em uma direção diferente, enquanto ainda estava em meus anos de universidade - comecei a editar revistas, em seguida, publicar revistas e jogos - e projetar sempre ficou em segundo plano. Projetei pequenos jogos e regras incluídas em algumas das revistas que publicava. A maioria deles tinha a ver com jogos de guerra - sempre tive uma preferência por jogos temáticos, com foco em conflito, e figuras agradáveis para jogar! Estes primeiros jogos nunca foram traduzidos para outras línguas, e a maioria deles nunca foi vendido fora das revistas, exceto "Sand splatters", um jogo de batalha com miniaturas, definido em uma espécie de cruzamento entre "Starship Troopers" e "Tremors"...

IP: Quais foram os maiores momentos na sua carreira até agora?

RDM: Se eu olhar para minha carreira profissional na indústria de jogos na sua totalidade, diria que o primeiro marco foi a fundação da revista KAOS, em 1991. Até que fechou com mais de 10 anos e 75 edições, KAOS foi a mais importante revista de jogos na Itália, e ajudou a "criar" uma geração inteira de gamers. Foi também a pedra fundamental da Nexus, a empresa de jogos que eu criei em 1993, juntamente com 3 amigos e em parceria com uma editora que foi uma das mais importantes editoras de quadrinhos da Itália na época.

Depois disso, avançarei para 1998, quando redescobri os moldes originais dos soldados de brinquedo da Atlantic, e pisei pela primeira vez no mercado internacional: começamos a desenvolver jogos com o público internacional em mente - " X-bugs", e em seguida, um jogo de combate de aviões chamado de Wings of War: Famous Aces, pode ser que já tenha ouvido falar sobre ele...

O grande passo logo depois na minha carreira, tanto como um editor quanto como designer, foi, naturalmente, War of the Ring (first edition) em 2004. Como uma empresa, foi o primeiro grande sucesso internacional, e para mim, pessoalmente, um sonho se tornando realidade.

Francesco Nepitello, Roberto Di Meglio e Marco Maggi.

Outro marco para mim como designer foi RattleSnake, em 2007 - um pequeno jogo de crianças, mas foi minha primeira incursão em um novo território como designer, depois de desenhar em sua maioria jogos complexos, temáticos, e depois de muitos jogos co-concebidos (especialmente com Francesco e Marco), este foi o meu primeiro sucesso internacional inteiramente concebido por mim.

Então, o que considero o próximo marco é a co-fundação da Ares Games em 2011, a empresa que agora é a publicadora de todos os meus jogos, e de muitos outros jogos de autores de renome como Andrea Angiolino, Leo Colovini, Maggi e Nepitello, com um foco muito forte no mercado internacional - mesmo estando sediados na Itália, publicamos e distribuímos os nossos jogos no idioma inglês para o mundo.

IP: A Ares Games existe há 5 anos, e entendo que em certo sentido, surgiu das cinzas de uma empresa anterior, a Nexus, editora da 1ª edição de War of the Rings e da Collector Edition. Pode nos contar um pouco sobre o que aconteceu lá, e quais os bens que foram levados da Nexus para a Ares Games?

RDM: É uma história complexa - em suma, Nexus foi dividida em dois ramos durante 2006-2007, um de distribuição e um de publicação do ramo, em uma tentativa de reorganizar a empresa e torná-la mais focada e rentável em cada uma de suas atividades. A partir do ramo de distribuição, por meio de fusões subsequentes e mudanças de acionistas, nasceu a Giochi Uniti, uma importante editora e distribuidora italiana. As atividades do ramo de publicação foram vendidas para Italeri, e uma nova empresa foi formada, a NG International.

Por várias razões, a NG não foi bem sucedida - tivemos vários clientes com grandes problemas financeiros nos primeiros dias da empresa, prejudicando nosso fluxo de caixa; além disso a empresa não era forte o suficiente comercialmente a nível internacional. Baseou-se completamente em parcerias internacionais, como com a Fantasy Flight Games no mercado de língua inglesa. Então, a NG teve custos grandes de desenvolvimento, mas não tinha lucro suficiente sobre seus produtos, devido à fraqueza comercial. Quando percebemos o problema, nós abordamos os acionistas majoritários com a necessidade de mudar o modelo de negócio, mas os proprietários já tinham perdido a confiança. Houve algumas tentativas de vender a empresa, mas não houve concordância com os compradores potencialmente interessados, e a NG cessou suas atividades.

Felizmente, fomos capazes de encontrar novos investidores que tiveram confiança no novo modelo de negócio e na experiência na indústria da equipe do Nexus, e foi lançada a Ares Games. Como a NG tinha perdido seus contratos com autores e licenciadores quando fechou, a Ares Games foi capaz de estabelecer novos acordos com alguns autores principais e licenciadores, e obter os "velhos" jogos de volta, enquanto começava a desenvolver novos produtos.

IP: Como já mencionou, a Ares Games é baseada na Itália, mas comercializa com sucesso em todo o mundo. Quais são os principais desafios envolvidos nisso - a linguagem, as diferentes leis, talvez algo totalmente diferente?

RDM: Eu diria que o desafio não é tão grande quanto nós pensamos que poderia ser. Nosso principal mercado, os EUA, ainda têm uma forte camada de distribuidores independentes; comunicação instantânea através da Internet; plataformas de crowdfunding como o Kickstarter... não acho que se estivéssemos em qualquer outro lugar as coisas seriam tão diferentes. Acho que a linguagem ainda é um problema, nós temos editores de língua inglesa e revisores, é claro, mas um monte de pequenas coisas diárias também exige uma boa compreensão do idioma Inglês!

IP: Suas linhas de jogos são diferentes umas das outras - Wings of Glory é completamente diferente do WOTR, e os próximos jogos Sword & Sorcery e Odyssey são outra coisa completamente diferente. Que tipo de trabalho está envolvido na invenção das mecânicas desses jogos e como decidem quais funcionam e quais não?

RDM: Acho que o ponto forte dos nossos jogos é o desenvolvimento de sua mecânica que é sempre firmemente ligado ao seu tema. Mecânica e tema são desenvolvidos em conjunto, e isso se aplica tanto aos nossos jogos mais complexos quanto aos mais simples.

Às vezes, percebemos que uma mecânica de jogo pode ser adaptada para outros temas – Wings of War: Famous Aces e Sails of Glory, War of the Ring (first edition) e Age of Conan: The Strategy Board Game – mas, como pode ver, comparando esses jogos, não apenas "cortamos e colamos" a mecânica para aplicar a um novo tema - e sim usamos alguns elementos, mas desenvolvemos uma série de novos elementos para representar adequadamente o tema ou alcançar algum outro objetivo no projeto.

IP: Então você pode descrever a área de especialização profundamente temática da Ares, como os pesados jogos de história?

RDM: De maneiras diferentes, acho que ambos, Wings e War of the Ring são bons exemplos de nossa filosofia central - criar belos jogos temáticos. Em termos de complexidade, eles podem representar o extremo oposto um do outro, e também como gamas de produtos - Wings é uma ampla gama de produtos, continuamente estendido, enquanto WOTR é estendido de forma muito lenta e gradualmente com alguns lançamentos. Mas ambos representam bem o que a maioria das pessoas associa a nossa marca.

IP: Eu não tenho uma experiência pessoal com Wings of Glory, nem com Sails of Glory. Você pode nos dizer em se tratando destes jogos qual é o seu público-alvo? De que forma são os dois jogos semelhantes entre si, e onde estão as principais diferenças? O que os torna únicos no meio da confusão de jogos existentes?

RDM: Wings of Glory e Sails of Glory têm uma grande força - sua mecânica é simples, mas fornecem uma experiência de jogo e uma simulação que são profundas o suficiente para satisfazer os jogadores veteranos de guerra, que são nossos jogadores "Alpha". Estes jogadores também apreciam o nível de precisão histórica e a pesquisa cuidadosa visível em nossas miniaturas pré-pintadas. Ao mesmo tempo, a simplicidade do jogo, as belas miniaturas, torna mais fácil envolver os jogadores mais jovens, e os jogadores não tão profundamente aficionados por jogos de guerra. O jogo é muito adequado para a obtenção de várias gerações de jogadores na mesma mesa, eles podem ser jogados bem com duas pessoas, mas também com grande número de jogadores. Eles encaixam bem em tempos menores ou em batalhas longas - estas são todas as grandes virtudes, e, juntamente com a nossa bela gama de aviões e navios, fazem esses jogos bastante singulares no mercado.



Em termos de mecânica de jogo, a principal semelhança entre Wings e Sails é o sistema de manobra: as capacidades de um avião ou navio, a sua velocidade, manobrabilidade e assim por diante, são todos definidos pelo baralho de cartas usado para movê-los - isso faz com que o sistema fique realista, e fácil de jogar ao mesmo tempo.

Há muitas diferenças, para simular o tipo diferente de batalhas, claro. Por exemplo, os navios em Sails são muito mais complicados do que um avião em Wings, com estatísticas variáveis quando tomam dano; suas manobras dependem do vento, etc.

IP: Age of Conan – quando foi originalmente publicado pela FFG, fez um pequeno sucesso; por que decidiram comprar o jogo da FFG, e publicar uma expansão? E de que maneira espera que a expansão possa mudar a experiência de jogo das pessoas que o jogarem? O que pode nos dizer sobre a forma como o jogo foi desenvolvido e recebeu inicialmente, sua decisão de revisitá-lo?

RDM: Acho que Age of Conan é um grande jogo de estratégia, e foi de alguma forma sub avaliado quando saiu, por algumas razões que são difíceis de entender. Ele definitivamente tinha coisas que poderiam terem sido feitas melhores, mas acho que as pessoas estavam em sua maior parte apenas esperando um tipo diferente de jogo - as pessoas estavam esperando um jogo de aventura, em vez de um jogo de estratégia, e este equívoco fundamental fez muitos compradores infelizes.



Nosso objetivo na concepção de Conan foi recriar a luta dos reinos Hyborianos durante a vida de Conan, não para retratar as aventuras de Conan. Queríamos que Age of Conan fosse uma experiência multi-player (War of the Ring, que é o seu antecessor na mecânica, era para 2 jogadores, ou 2-equipes), e para ser mais rápido e mais ágil do que War of the Ring. Acho que essas metas foram conseguidas, e o jogo, embora não seja um grande sucesso comercial, definitivamente ganhou um bom número de fãs.

Havia algumas áreas do jogo que poderiam ser melhoradas, não nego isso, e pequenos problemas, que percebemos que poderiam ser corrigidos por uma expansão (por exemplo, não havia interação suficiente do jogador durante determinadas fases do jogo).

Francesco Nepitello, Marco Maggi e Roberto Di Meglio.

Alguns elementos do jogo foram simplificados para manter a complexidade sob controle. Em retrospectiva, a mecânica do jogo para Conan foi simplificada - ele era importante no jogo, mas faltava sabor. Age of Conan: The Strategy Board Game – Adventures in Hyboria deveria ser o ponto alto do jogo, com um aumento aceitável em termos de complexidade - mas a crise da NG impediu esta expansão de ser publicada.

Quando a Ares estava instalada e funcionando, percebi que havia uma maneira de entender se as pessoas queriam o jogo de volta ou não - usando um Kickstarter para avaliar o interesse na expansão do jogo. Nós amamos o jogo, mas havia um número suficiente de pessoas lá fora que queriam o jogo? O resultado foi um retumbante "sim", e Adventures in Hyboria, na época, se tornou nosso Kickstarter com mais apoiadores!

IP: Atrasos! A Ares não parece ser boa em relação a estimativas de tempo: acho que seria justo dizer que mais de metade do tempo vocês acabam estendendo suas estimativas de lançamentos por várias semanas a vários meses. Por que isso?

RDM: Ouch! Esta questão dói ;-) Vou tentar dar-lhe uma resposta honesta. Nós criamos jogos que são muito complexos para serem feitos - jogos com miniaturas pré-pintadas, jogos baseados em licenciamentos... Há uma série de grandes e pequenas coisas que podem dar errado no processo de design, pré-produção e produção. Mesmo uma pequena coisa, como a obtenção de um tabuleiro feito da maneira que você deseja, pode adicionar semanas ou mesmo meses para o tempo de produção!

Tentar avaliar corretamente o tempo de desenvolvimento, com meses de antecedência, é sempre complicado. Temos também uma atenção dolorosa com a qualidade, não podemos aceitar menos nesse negócio.

Mas acho que estamos melhorando, mesmo que não seja tão rápido quanto gostaria, as estimativas sobre nossos projetos mais recentes estão ficando melhores... Nesse meio tempo, posso apenas esperar que nossos apoiadores, no final, achem que vale a pena esperar pelo que eles recebem (e, felizmente, até agora, é isso que acontece...)

IP: WOTR é um jogo incrível. Você pode nos dizer mais sobre o processo de desenvolvimento do jogo?

RDM: War of the Ring foi um trabalho de amor. Quando Francesco, Marco e eu começamos sua concepção, foi porque estávamos com medo de que ninguém estava pronto para tentar produzir um jogo que recriasse a experiência "real" de War of the Rings. Na época, O Senhor dos Anéis foi um item de mercado de massa, e a maioria dos jogos eram simples, orientados para a família. Queríamos algo que poderia nos dar, como jogadores, uma imersão completa na LotR Trilogy, com todos os detalhes.

Logo depois que começamos a trabalhar no projeto, percebemos que tínhamos que tentar publicar o jogo - e descobrimos, de fato, que três outras empresas estavam tentando criar o mesmo tipo de jogo!

No final, a licença foi dada para nós, porque o proprietário da licença de jogos de tabuleiros do Senhor dos Anéis - a empresa britânica Sophisticated Games - apreciou o jogo por duas razões: mesmo como um protótipo, WOTR ficou ótimo para jogar; e nós compartilhamos a mesma visão sobre o tipo de jogo criado - um jogo bonito, cheio de miniaturas, abençoado pelos visuais e criado por um artista como John Howe.


Nexus foi a menor empresa entre os quatro concorrentes, mas, aparentemente, o licenciante fez a escolha certa, olhando agora para o sucesso do jogo!

Investimos muito tempo e esforço para chegar ao design que o jogo tem agora – e sabíamos qual era nosso "público-alvo", por isso tivemos uma ideia muito clara do que queríamos alcançar! O principal projeto acabou em cerca de 4 meses, mas depois disso, passamos cerca de 1 ano de intensos testes e desenvolvimento.

Falando sobre o design... desde o início, decidimos criar uma sensação semelhante aos jogos orientados por cartas através de um sistema dual, composto por dados de ação e cartas de eventos.

Outra característica fundamental do jogo - o sistema original usado para mover a Sociedade - começou como uma "ideia maluca" em uma das sessões mais adiantadas de brainstorming, que foi imediatamente abraçada por todos os três designers. Tivemos um desafio muito grande para fornecer uma experiência "realista". Nos livros, Sauron não tem nenhuma pista sobre o fato de que os Povos Livres querem destruir o Anel - no jogo, o jogador Sauron sabe disso muito bem! Como lidar com tal contradição, e ao mesmo tempo criar uma boa simulação dos livros?

Isto foi conseguido através da combinação do sistema de caça, o sistema de circulação da Bolsa e o sistema de dados de ação, em geral. Sauron não pode "atacar" A Sociedade - pode apenas "Caçar o Anel" e decidir quanta atenção dará a isso, e quanta atenção dará à guerra – para alocar seus dados de caça. Mas ele é obcecado pelo Anel – por isso ele não tem um perfeito controle sobre esta escolha. E o sistema de movimento oculto (alguém diz que é a Sociedade de Schrödinger - você nunca sabe onde está, até encontrá-la) faz com que a Sociedade fique um pouco "fora de vista" para ambos os jogadores.

No geral, o jogo foi muito inovador, e fiel à origem literária, e acho que a maioria dos jogadores reconhece isso. O preço a pagar por isso é que não é um jogo muito simples de aprender. Mas uma vez que aprende, fica muito mais fácil do que a maioria das pessoas pensa que é!

IP: Você usou uma variante do sistema WOTR em seu jogo mais recente, Battle of Five Armies. Para minha mente a coisa mais surpreendente é que o mesmo sistema básico [os jogos até mesmo usam os mesmos símbolos dos dados de ação] consegue produzir uma sensação totalmente diferente - WOTR é um jogo temático / estratégico, enquanto BotFA é um jogo tático acelerado. Foram essas mudanças algo novo, ou teve a ideia para o jogo tático nos trabalhos ao longo de toda produção de WOTR?

RDM: No começo, não era a nossa ideia conceber uma mecânica "genérica", o desenvolvimento das regras de WOTR foi feito especificamente para esse jogo. A ideia de usar o sistema WOTR para jogos táticos veio até nós ao desenvolvermos a primeira expansão para WOTR 1ª edição, War of the Ring: Battles of the Third Age - percebemos que, acrescentando alguns elementos e removendo outros, poderíamos modelá-la em nível operacional (usando terminologia de jogos de guerra), e nós projetamos os jogadores de Rohan e Gondor para serem incluídos nessa expansão. Em BotFA fizemos o sistema ainda mais tático, adicionando um maior protagonismo aos personagens e detalhes adicionais para as unidades, mesmo que o núcleo do sistema continuasse a ser muito próximo ao que usamos para Rohan e Gondor.


IP: Estou supondo que o lançamento dos filmes Hobbit tenha muito a ver com a decisão de liberar BotFA - é isso?

RDM: Sim e não... Nós queríamos fazer um jogo baseado no Hobbit desde o dia em que completamos War of the Rings! Mas o licenciante não estava tão convencido com a ideia, até alguns anos mais tarde quando War of the Ring (second edition) provou ser um sucesso, e os filmes do Hobbit apareceram no horizonte. Em seguida, o projeto teve luz verde, e ficamos muito felizes de ter a chance de realizá-lo!

IP: Você acha que o jogo será um sucesso daqui alguns anos, quando os filmes escapulirem da memória pública?

RDM: Nós definitivamente esperamos que sim! O Hobbit é uma obra-prima literária, 80 anos de idade, e BotFA é um jogo muito divertido, fiel à obra literária. Possivelmente, os filmes (e mais itens licenciados que vem com eles) sejam um pouco doidos!

IP: Está pensando em expansões para BotFA - talvez outras batalhas?

RDM: Nós gostaríamos de fazê-las... Mas temos muitas coisas no caminho, por isso, não fique esperançoso!

IP: Você decidiu criar uma edição WOTR de 10º aniversário, com miniaturas pintadas e um tabuleiro especial - que tendem a lembrar as pessoas da edição de colecionador embora existam muitas diferenças. Queria saber - como pretende lidar com a expansão WOTR em relação a edições especiais? Lords of Middle Earth já tem versão de colecionador [com minis pintadas e tal]. Vai fazer o mesmo com todas as expansões?

RDM: War of the Ring: Warriors of Middle-earth terá uma edição pintada. E estamos planejando uma terceira - e final - expansão, que queremos que tenha uma versão pintada, também. Depois disso, gosto da ideia de colocar tudo junto em uma caixa - talvez uma "edição monstro" seja impossível de criar e vender, de modo que está longe de ser uma coisa real.


IP: Que informação emocionante está disposto a compartilhar sobre a expansão Warriors of Middle-earth?

RDM: Estamos publicando alguns artigos de visualização no aresgames.eu, por isso não vou falar sobre isso muito cedo :-) A ideia central da expansão é dar um papel mais importante no jogo para vários dos candidatos que não são totalmente destaque no jogo base. Estamos focados em três "facções" para os Povos Livres - Ents, Eagles, e Dead Men of Dunharrow - e três para a Sombra - Corsairs, Dunlendings e Giants Spiders, o que os levará ao centro das atenções, representando-os com figuras e regras específicas.

Algumas dessas facções já estavam presentes na primeira edição da expansão, mas foram completamente re-projetadas aqui, com mecânicas mais consistentes entre elas que desenvolve uma mecânica ainda mais específica no jogo, composta por uma facção de mortos e um deck de facção para cada jogador, garantindo que eles recebam um papel adequado na guerra.

IP: Roberto, obrigado por fazer essa entrevista com a gente! :-)

RDM: Obrigado pelas perguntas interessantes, e agradeço a todos que chegaram ao final sem cair no sono!

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