sábado, 19 de dezembro de 2015

XCOM


Não conheço os jogos de videogame da franquia, então o texto trata única e exclusivamente da minha experiência com o boardgame. Uma grande polêmica é a dependência do uso do aplicativo. Vi muita gente criticar, alegando que ele controlava o jogador por determinar as ações a serem feitas, o que tornaria o jogo muito burocrático. Quando tive o meu primeiro contato com XCOM, não sabia ainda que o aplicativo era parte tão importante da mecânica. Minha ideia inicial é que seria apenas um contador de tempo para acrescentar um clima de tensão ao jogo, afinal se trata de defender o planeta de uma invasão alienígena.

Jogo arrumado na mesa.

Mas é no app que começa o jogo.

O aplicativo é bem mais que isso, a começar que ele te ensina a jogar. Isso mesmo, o jogo não traz um manual físico como estamos acostumados. O jogador aprende as regras através do aplicativo. Para isso existe a partida de tutorial, também é possível a qualquer momento consultar alguma regra específica que possa ter despertado dúvida. Além do cronômetro de ações, o aplicativo guia a montagem do setup que sempre muda e o andamento da partida de acordo com as situações do tabuleiro, como por exemplo: nível de pânico dos continentes e quantidade de naves alienígenas em jogo.

 Orientação do setup. Determinando quais alienígenas serão utilizados na partida.

Informando situação do tabuleiro durante andamento da partida.

Cada turno de XCOM é dividido em duas partes. A primeira é a Cronometrada, em que o aplicativo dita as ações que deverão ser feitas e determina um tempo limite para cada uma delas, e depois temos a Resolução, aquele momento em que todo mundo respira aliviado. Após as duas partes do turno serem concluídas, teremos as perguntas do aplicativo sobre a situação no tabuleiro. As respostas determinarão o que vai ocorrer na próxima fase Cronometrada. A ordem das ações não é fixa, elas irão se adaptar ao que está ocorrendo na partida. Por exemplo, se temos vários continentes em pânico, o orçamento da XCOM vai cair.

Uma das ações da fase Cronometrada.

Todo esse controle do aplicativo que gera tantas críticas é um dos seus pontos fortes do jogo. A principio, eu também não gostei de tanta interferência. As ações sendo ordenadas de uma forma randômica e o relógio tão presente em tudo, até para comprar cartas e pegar o dinheiro da XCOM tem um tempo determinado. Eu tive essa sensação de não estar jogando realmente, apenas executando ordens. Mas após mais algumas partidas e jogando com a quantidade de jogadores adequada, fui percebendo os benefícios que o aplicativo adiciona a sua experiência.

XCOM é um jogo com mecânicas pensadas para melhor imersão temática. Nesse sentido, o aplicativo foi uma adição perfeita. Ele te coloca no clima de uma invasão alienígena, tendo que tomar decisões bem difíceis, e muitas vezes inesperadas, como muita rapidez. Outra questão, é que o aplicativo introduz uma série de variáveis que não seriam possíveis sem a utilização da tecnologia ou que até poderiam ser, mas com alto custo de tempo e trabalho para os jogadores. O aplicativo diz o que tem ser feito, mas o como, fica por conta do jogador. 

Em XCOM, temos quatro funções muito bem definidas e todas com seus desafios próprios. Quando mencionei mais acima sobre a quantidade de jogadores adequada, era a isso que estava fazendo referência. Esqueça o papo da caixa sobre 1-4 jogadores. Infelizmente, muitos jogos forçam uma flexibilidade na quantidade de jogadores para atingir um público maior. Uma das maiores evidências desse problema é quando se estabelece que um jogador deve assumir mais de um papel, muito comum em jogos cooperativos, ou dividi-lo com outro jogador, isso ocorre bastante em jogos para apenas dois jogadores.

Cartas de cada função.

XCOM só funciona perfeitamente com quatro jogadores, cada um com uma função e com atenção total ao que está fazendo. Sendo um jogo cooperativo, é claro que todos os jogadores, não só podem como devem, opinar nas ações uns dos outros. Isso inevitavelmente vai acontecer porque as função interferem muito uma nas outras. O Comandante possui o controle do orçamento, então tudo o que é posto no tabuleiro precisa ser controlado por ele.

Uma das questões mais criticas do jogo é o controle do maldito orçamento. Tudo que se coloca no tabuleiro deverá ser pago no final da fase Cronometrada. Se não houver dinheiro suficiente, teremos aumento do pânico, que é outro ponto muito tenso do jogo. Acho que como na vida real, dinheiro e pânico são coisas difíceis de controlar e que causam um grande impacto. Além disso, é responsabilidade do Comandante designar as aeronaves para defender os continentes e escolher as crises. Ele é o cara que escolhe o menos pior, porque é bem difícil vir uma crise de boas.

Trilha de pânico dos continentes. Do lado esquerdo, as cartinhas de crise.

Aeronaves designadas para defender os continentes da invasão.

A outra função do jogo é o Diretor de Operações, ele é responsável por colocar os satélites na órbita do planeta. As invasões alienígenas não ocorrem apenas diretamente nos continentes. O jogador que assume essa função também será o responsável por controlar o aplicativo. Afinal, ele é o cara das comunicações. Quando a parada está feia no tabuleiro e ele informa isso no aplicativo, tematicamente funciona como uma falha no sistema de comunicações da XCOM, então a parada fica ainda mais complicada. É uma função mais tranquila em termos de ação no tabuleiro, mas fundamental no jogo.

Satélites falharam na defesa global.

Uma outra função relativamente mais tranquila no jogo é o Diretor Científico. Ele é o cara que vai distribuir os upgrades para a galera. Ele faz isso através das cartas de desenvolvimento tecnológico, com um limite de até três pesquisas simultaneamente e utilizando até três cientistas em cada uma delas. O sucesso é determinado através de rolagem de dados, cada carta tem um valor variável de acordo com o benefício que concede. A quantidade de dados é igual a de cientista utilizados, sendo que temos um D6 com sucesso em apenas duas faces. Junto com o dado da XCOM, é rolado também o D8 alienígena. Não existe limite de rerolagem, mas o marcador de ameaça vai subindo. Se no dado alienígena sair um resultado igual ou menor todos os cientistas morrem.

Rolagem perfeita.

A trilha de ameaça.

Por último, a função que considero mais difícil - o Capitão. Ele controla as tropas, que devem se dividir entre proteger a base da XCOM e completar as missões. São quatro tipos diferentes de tropas, cada uma começa com dois soldados disponíveis. Eles possuem diferentes tipos de ícones que determinam suas habilidades e especialidade (amarelo) que devem ser correspondentes aos que igualmente são apresentados nas cartas de alienígena e missão. O Capitão geralmente é o cara que recebe mais upgrades, então ele tem muita coisa para administrar. Essa função é o principal motivo de eu ter achado que o jogo só funciona bem com quatro jogadores.

Os diferentes tipos de unidades de combate.

Fazendo a correlação de símbolos entre unidades e alienígena a ser atacado.

Designando unidades para defesa da base da XCOM.

Unidades em Missão.

O combate ocorre utilizando o mesmo sistema de rolagem de dados das pesquisas do Diretor Científico, a diferença é aqui o nível de ameaça não zera entre um alienígena e outro que é enfrentado na base da XCOM. Isso vai ocorrer quando o jogador passar para os combates da Missão. Essa é a parte em que geralmente os jogadores são derrotados.

Perder tropas é muito ruim, assim como aeronaves, pois eles não voltam para a reserva. Para recuperá-los é preciso pagar por eles com créditos que sobrarem após o pagamento de todas as despesas geradas em cada fase Cronometrada, isso vai ficando cada vez mais difícil ao longo do partida, porque o orçamento vai ficando reduzido a medida que a invasão alienígena avança. Os satélites e cientistas são mais tranquilos de perder, porque eles só ficam com uso bloqueado durante um turno.

Local que vai ficando cada vez mais cheio ao longo da partida.

XCOM é um cooperativo bastante difícil, onde os jogadores precisam ter uma sintonia muito boa. O tempo para decisões é extremamente curto, então não há como ficar discutindo. A concentração na partida precisa ser total, não tem como parar para nada. No máximo, uma ida rápida ao banheiro na fase de Resolução. Considero que a utilização do aplicativo só agregou a experiência imersiva, que é o objetivo do jogo. Sendo algo inovador é compreensível uma certa resistência inicial por parte dos jogadores. Porém, discordo de quem diz que o aplicativo deveria ser opcional. Acho que veremos cada vez mais a integração de tecnologia em jogos de tabuleiro, assim como outras inovações como as utilizadas nos super comentados Pandemic Legacy e T.I.M.E. Stories. Em diferentes graus, a intenção é a mesma, dar ao jogador uma nova experiência.

Saiba mais ouvindo o podcast que gravamos sobre o jogo:



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