quarta-feira, 11 de novembro de 2015

O Autor e Seu Jogo - New York 1901 por Chénier La Salle


Li o texto que parcialmente reproduzo abaixo no Diário do Designer, um canal da Ludopedia destinado a apresentar relatos dos próprios autores sobre a criação de seus jogos. Técnicas, passo a passo, testes, protótipos e tudo mais que envolve o processo. Ele é a tradução de um texto publicado no BoardGameGeek pelo Chénier La Salle, designer do New York 1901. Já postei sobre ele aqui antes, um relato muito interessante do Zumbi Gordo, que teve a oportunidade de jogar diretamente com o autor em Essen. O jogo também fez bastante sucesso na Gen Con, rendendo comparações com o maravilhoso Ticket To Ride. Aqui no Brasil, ele parece ter passado um pouco despercebido. O que eu acho uma pena, pois parece ser muito bacana.

O texto completo conta toda a trajetória de vida do Chénier La Salle. O autor de New York 1901 não é designer por profissão, mas acabou se tornando um por causa da paixão pelo hobby. Achei incrível como ele conseguiu se sair tão bem logo na sua primeira experiência. Eu escolhi postar aqui, apenas a parte do relato em que ele fala mais diretamente do processo de criação do jogo, mas acho importante destacar o quanto o tempo todo ele fala sobre a importância da sua família no processo.

Ele não era boardgamer frequentador de eventos especializados ou que tinha um grupo específico de jogo. Era só um cara comum que descobriu nos jogos de tabuleiro uma boa forma de diversão com sua mulher e seus filhos. Quando já tinha jogado todos os seus jogos e a grana para comprar novos ficou curta, resolveu criar um ele próprio. Assim sendo, convocou sua família para o desafio. Eles foram seu principal grupo de teste, antes da Blue Orange Games entrar na parada, já tinham jogado centenas de partidas. Só senti falta no relato sobre como ele foi descoberto pela editora.

 Chénier La Salle todo orgulhoso com seu "primeiro filho".

Eu sempre me perguntei o quanto deve ser revelado sobre o processo por trás do desenvolvimento de um jogo - ou um jogo de vídeo game ou filme sobre o tema. Eu, pessoalmente, adoro saber sobre o processo criativo, e quando eu pego uma revista de jogos, os únicos artigos que leio sistematicamente são as entrevistas com os criadores, porque eu adoro uma boa história. No entanto, eu não tenho certeza se quero saber muito sobre as "entranhas" de um filme, livro ou jogo. Eu sempre pensei que saber muito sobre algo poderia de alguma forma torná-lo um pouco menos mágico. Alguém concorda? Eu acho que é a minha desculpa para agilizar as últimas páginas deste diário. Eu não vou discorrer sobre todas as decisões e histórias por trás de todas elas - há apenas muitas - mas eu identificarei algumas das mais fundamentais e partilhar algum discernimento sobre como eu as vi e como elas evoluíram.

Por que é Nova Iorque?
"O tema ou a mecânica - o que vem primeiro?", esta pergunta é feita frequentemente. Às vezes é solicitada apenas para determinar a abordagem preferida de um designer. Às vezes é para tentar determinar a melhor prática - que é bastante inútil. Mas as várias respostas ainda são divertidas e é apenas divertido descobrir como diferentes criadores abordam seus trabalhos. A resposta é, obviamente, "cada um na sua". Mas uma coisa é certa, o jogo New York 1901 e todas as suas mecânicas evoluiu e fluiu a partir da cidade de Nova Iorque. O tema esclareceu as mecânicas.


Há muitas razões por que eu escolhi Nova Iorque como tema. A primeira é simplesmente porque Nova Iorque é uma cidade especial. Poucas cidades no mundo têm uma simbologia tão rica que não deixa ninguém indiferente. Paris e Londres são algumas dessas cidades, e Nova Iorque é outra - mas Nova Iorque tem um moderno e dinâmico anel de "novo mundo", um anel que mantém até hoje. Nova Iorque é Paris ou Londres do Novo Mundo. E mesmo hoje, muitos ainda as chamam de as maiores metrópoles do mundo. Se jogos de tabuleiro são pequenos playgrounds -  pequenas caixas de areia se quiserem - e se você está escolhendo seu playground, não há nenhum melhor do que Nova Iorque.


Eu sempre gostei de jogos que têm um pano de fundo histórico. Não estou me referindo às simulações históricas, que tendem a ser pesadas, mas sim à estética, ao "palco" imersivo que a história oferece. Como fase histórica para um jogo de tabuleiro, Nova Iorque tinha sido escolhida muitas vezes antes. Mas frequentemente, o período escolhido é o final da década de 1920 e início dos anos 1930, com sua bela aparência da Art Déco, vista em alguns  edifícios como Empire State e Chrysler. Embora seja claramente um período bonito para se explorar, eu queria fazer algo diferente. Através da minha pesquisa, descobri a primeira onda de arranha-céus de Nova Iorque na virada do século passado e escolhi esse período para o meu jogo. O jogo seria inicialmente chamado de "New York 1899", que iniciava em 1800, com uma configuração para que parecesse mais antigo. Ele acabaria por mudar para New York 1901 para facilitar a utilização de um contador que por sua vez começaria em 1901. Primeiro turno em 1901, segundo turno em 1902, fácil, não? O contador seria abandonado mais tarde no desenvolvimento, mas o nome ficaria.

Um protótipo (Set 2012) quando o jogo ainda era chamado de New York 1899 e incluía um sistema de pontos de ação (canto inferior direito) que foi abandonado.

Quando eu gosto de alguma coisa, tenho a tendência de fazê-la muito, talvez demais. A "virada do século" nova-iorquina, se tornou quase que uma obsessão. O período de virada do século foi elevado a um status especial em muitos países ao redor do mundo. Na França, ele é literalmente chamado de "la Belle Époque" e eu acho que a versão francesa é usada "como é", na língua alemã. Na Inglaterra, este período atravessa as eras Vitoriana e Eduardiana, ambas as épocas muito sugestivas. O período também viu os Estados Unidos crescerem a uma velocidade tremenda durante a sua "Era Dourada". Foi um período de grande avanço tecnológico e artístico ao redor do mundo. Os primeiros acontecimentos desta época inspiraram o movimento Steampunk, que iria mostrar o quão profundo e sedutor é o seu imaginário. A "Belle Époque" terminou com a eclosão da Primeira Guerra Mundial, em 1914, e depois dela o mundo saudava uma nova potência mundial, os Estados Unidos.

Devorei livro após livro sobre o assunto, e como eu precisaria de imagens depois, foi bom ser intelectualmente preguiçoso e preferir livros com muitas fotos. É claro que os meus esforços foram focados na Nova Iorque da época. Descobri centenas de arranha-céus bonitos com fachadas elaboradas. Eu fiquei tão encantado com o período que comecei a colecionar cartões postais "vintage" de Nova Iorque. O período de virada do século foi o auge dos cartões postais, e foi muito fácil de encontrar no eBay. É também um passatempo relativamente barato, e alguns dólares poderiam comprar um bom cartão postal de mais de 100 anos. Não media meus esforços, então minha coleção continuou a crescer e, finalmente, chegou a bem mais de dois mil cartões. Eu fiquei tão encantado com o período que eu criei uma página no Facebook dedicada a esses cartões postais de época de Nova Iorque, e até hoje, eu ainda a atualizo diariamente.

Eu fiquei muito satisfeito em saber que a arte de New York 1901 foi baseada em imagens autênticas, e eu estou feliz por minha editora ter comprado esta minha ideia obsessiva. No entanto, e você pode achar isso estranho, em mais de uma ocasião eu tive de evitar dizer às pessoas muito sobre a pesquisa por trás do visual que introduziria no jogo. A razão é que New York 1901 sempre foi concebido para ser um jogo de família e na minha mente - diga-me se estou enganado - eu temia que se eu mencionasse todas as fontes históricas por trás da arte, ou seja, que cada tile de arranha-céu único em New York 1901 foi inspirado em um edifício real a partir desse período, o jogo poderia ser comparado com uma dessas simulações históricas pesadas, que ele simplesmente não é. Talvez, eu pensei demais.

A grande maioria dos arranha-céus da primeira fase foram construídos na baixa Manhattan, no centro financeiro de Nova Iorque. Eu vou admitir que um jogo como Ticket To Ride e seu tema geográfico familiar (um mapa da América do Norte com suas maiores cidades destacadas) mostrou que a familiaridade geográfica realmente ajuda muito para que os jogadores tenham facilidade em um jogo de tabuleiro. Foi definitivamente, no processo criativo, um "momento eureka", identificar o centro financeiro e suas ruas familiares como Broadway e Wall Street  como o cenário ideal para usar como pano de fundo para New York 1901.


 O tabuleiro quase final de jogo.
 
 Mapa vintage da baixa Manhattan de 1916 com a área de jogo delineada.

Agora, se você vai construir arranha-céus, você precisa adquirir os terrenos para construir sobre eles. Aqui, novamente, um pouco de pesquisa traria a inspiração para algumas das mecânicas fundamentais. A baixa Manhattan foi a parte mais antiga da cidade, e o tamanho dos lotes foi determinado quando Nova York era apenas uma pequena cidade em uma nova colônia britânica; por conseguinte, os lotes eram muito pequenos. Empreendedores imobiliários da virada do século tinham de adquirir muitos pequenos lotes de terra contíguos antes que eles pudessem, finalmente, construir um grande edifício.

Além disso, não era incomum que pequenos redutos imobiliários arruinassem grandes planos de um empreendedor. Quando confrontados com essa situação, esses empreendedores muitas vezes construíam em torno deles. Isso deu-nos alguns arranha-céus com formatos muito peculiares. O fato de que tais estruturas estilo "Tetris" realmente existiram me deu a liberdade de usar essas formas no jogo. Eu não comecei com essas formas em mente; na verdade, os arranha-céus em meus primeiros protótipos foram quadrados ou retangulares. Se estes edifícios "Tetris" não houvessem existido realmente, eu não teria usado essas formas, porque sentiria ser um pouco "forçado" para o jogo. A história ditou a forma dos tiles, ou melhor, me permitiu colocar um "Tetris" neles. 


 O City Investing Building de 1908, um pequeno reduto imobiliário (lado inferior esquerdo)
obrigou os empreendedores a mudar seus planos e construir em torno dele.

O tile do City Investing em New York 1901.

Alguns fatos históricos interessantes: na "virada do século" a tecnologia de construção foi avançando rapidamente, tornando algumas estruturas obsoletas muito rapidamente. Esses avanços foram tornando possível construir melhores e mais altos arranha-céus. Não era raro que edifícios que tinham apenas dez ou quinze anos fossem demolidos para dar lugar a outros melhores. Este também é um dos conceitos que eu usei no jogo. Muitos dos conceitos do jogo foram "revelados" (soa quase como algo religioso) pela história de Nova Iorque. Eu precisei apenas empurrá-los e fazer com que coubessem em um agradável, eficiente e, esperançosamente, formato divertido. Peguei tanto emprestado de Nova Iorque, que eu sinto que devo à cidade. Então, novamente, eu estou alimentando o mito de Nova Iorque, criando um jogo em torno dele, certo? 

Estudo utilizando apenas lotes de dois quadrados. Na versão final, optei por uma mistura de lotes de dois e três quadrados o que torna o desenvolvimento do cenário mais imprevisível.

 Alguns dos tabuleiros protótipos. Devo ter feito umas trinta variantes ao longo do desenvolvimento, 
e é realmente relaxante fazer um protótipo em uma tarde de domingo.



Leia o texto completo traduzido aqui.

Leia o texto completo em inglês aqui

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