domingo, 25 de outubro de 2015

Small World


Small World foi um dos meus primeiros jogos e continua até hoje na lista dos favoritos. Portanto, quando a Galápagos Jogos anunciou o lançamento aqui no Brasil fiquei muito animada, apesar de não estar nos meus planos trocar a minha versão gringa pela nacional. Achei bacana que outras pessoas poderiam conhecer esse jogo que eu tanto admiro. Então, realmente fiquei surpresa, além de um pouco desanimada, com a reação geral em ele provocou.

Setup montado para cinco jogadores.

Foi um lançamento bastante apagado, ele ficou meio esquecido entre o Ticket To Ride Europe e XCOM. Entendo o apelo desse último e o porquê de ter recebido tanto destaque, mas não acho que justifique. Tem havido pouca ação da Galápagos Jogos no sentido de divulgar o jogo. Eles fizeram uma postagem em redes sociais essa semana, antes disso só temos alguma coisa da época do lançamento, há uns dois meses atrás e nem é muita coisa.


O insert da Galápagos é um pouco diferente e eles também inverteram o encaixe entre Raças e Poderes.

Gostaria de abrir um parêntese aqui para registrar o quanto gosto de observar o trabalho da galera de social media. Comecei a ficar mais atenta em relação a isso, depois da mudança na Devir. Não teve como não notar a diferença para melhor. A Galápagos Jogos faz um trabalho bom nessa área também, talvez não com a frequência ideal. Melhor fechar o parêntese aqui, porque esse assunto dá um post por si só. 

Voltando ao Small World, minha opinião é que talvez tenham errado no tempo de lançamento. Demorou muito, acho que se tivesse sido lançado na época do primeiro Ticket To Ride, a recepção teria sido melhor. Agora o mercado já está cheio de jogos e conseguir se destacar em um cenário tão disputado vai ser cada vez mais difícil. É preciso ter diferencial, coisa que esse jogo não tem. Pelo menos, não do tipo que costuma chamar a atenção do grande público. Seus componentes são bem clássicos, mas isso não significa falta de beleza e elegância, marcas registradas da Days Of Wonder, a editora original.

 Setup montado para dois jogadores.

Mas não foi apenas isso, tenho observado alguns comentários dizendo que o jogo cansa rápido, dependendo de expansões para manter o fôlego. Para mim, essa é uma questão difícil de avaliar, pois minha cópia já veio com sete delas. Talvez, isso por si só, seja um indicativo que a reclamação tem fundamento. Afinal, por que o dono anterior adquiriu tantas? O jogo vem com 14 Raças e 20 Poderes Especiais que serão misturados nas partidas de maneira aleatória, cada jogador vai utilizar entre 2 e 3 combinações durante a partida. Matemáticos de plantão façam suas contas.

Vem seis guias desses para ninguém ficar perdido.

O que eu gosto em Small World é a sua simplicidade e a maneira como integra o tema com a mecânica. Os jogadores disputam seu lugar no mundo ao longo de uma quantidade de turnos que irá variar de acordo com o número de jogadores, assim como os mapas utilizados também irão com base no mesmo critério. São dois tabuleiro frente e verso. Considero essa última questão bem importante, pois dá flexibilidade ao jogo. Tenho a mesma diversão jogando com uma galera ou apenas com o Felipe. Isso foi uma coisa que me chamou bastante atenção quando o adquiri.

O número de marcadores recebidos para distribuir pelo mapa será definido pela combinação entre Raça e Poder. Os jogadores recebem cinco pontos iniciais, que poderão ser utilizados na primeira compra. Sempre haverão seis combinações abertas disponíveis, cinco mais uma da pilha de reposição. A primeiro é de graça e para cada uma mais abaixo pagasse um ponto que será colocado na combinação de acima, portanto quem quiser pegar a última pagará cinco pontos, ficando um ponto em cada uma das anteriores. Novas Raças e Poderes sempre entram em baixo, assim o que fica mais acima é o que está a mais tempo em jogo e terá a maior quantidade de pontos acumulados, o que o tornará mais interessante. Já que se demorou para ser comprado é porque haviam opções melhores em termos de habilidades.

Comprando uma combinação de Raça e Poder.

    Recebendo marcadores conforme a escolha da combinação Poder e Raça.

O mundo é pequeno como diz o título do jogo, então as disputas territoriais serão inevitáveis. Até porque, é pela quantidade de regiões dominadas que é realizada a contagem da pontuação a cada final de turno. Além da disputa com outros jogadores, existem também dificuldades impostas por marcadores defensivos ativados por habilidades de determinadas Raças e/ou Poderes e aquelas já adicionadas na montagem do setup, áreas com montanhas e tribos perdidas.

 Montanhas e tribos perdidas mais de perto.

As conquistas ocorrem de forma simples, é preciso ter mais um marcador de Raça para cada um outro de oposição ocupando aquele terreno, além dos dois sempre necessários para entrar em qualquer região. Os marcadores de Raça sempre começam a ser distribuídos no mapa pelas pontas, a menos que tenham alguma habilidade que permita agir de maneira diferente. Na última tentativa de conquista, o jogador tem a opção de rolar um dado para conseguir reforços e entrar no terreno com uma quantidade de marcadores de Raça menor. Mas o dado nesse jogo é muito chato, porque tem várias faces em branco. Advinha o que eu tiro sempre? Mas é uma jogada em que não há nada a perder, porque se não conseguir rolar o número necessário, o marcador de Raça restante é colocado em qualquer local já dominado pelo jogador.

Utilizando dois marcadores de Raça para terrenos livres e um adicional para cada marcador de oposição.

 Ignorem o Poder Commando mostrado mais acima. lol

Lado com número só para foto mesmo.

Antes da contagem dos terrenos para distribuição da pontuação do turno (que devem ser mantidos secretos), o jogador tem a oportunidade de realocar seus marcadores de Raças para qualquer lugar do mapa, não precisando estar adjacente como no caso da conquista. Esse momento é importante para reforçar determinadas áreas que podem estar mais abertas a ataques e que lhe sejam vantajosas por oferecem algum bônus, por exemplo. É preciso estar atento as habilidades dos outros jogadores, para saber onde eles poderão fazer suas investidas.

Quando iniciasse um turno em que o jogador já está com uma Raça distribuída pelo mapa, ele pode começar com uma ação de Preparar Tropas. Deixando apenas um marcador de Raça em cada um de suas regiões já conquistas, ele pega todos os demais de volta para a sua mão. Novas conquistas só poderão ser realizadas utilizando esses marcadores de Raça, então se quiser conseguir uma quantidade maior, também é possível optar por abandonar regiões.

O grande momento do jogo é o Declínio. Quando sua Raça atinge o ponto máximo de conquista possível e começa a perder terreno para os oponentes. Essa é geralmente a situação mais comum, mas dependendo da estratégia do jogador, ele pode entrar em Declínio sem estar no que foi descrito acima. É uma questão de leitura que ele faz da mesa, do que está acontecendo. As Raças e Poderes Especiais dos demais jogadores e o que está disponível para compra. Ao optar por essa ação, o jogador não faz mais nada no turno e todos os terrenos em sua posse ficam com apenas um marcador de Raça, que é virado para baixo indicando isso. Todas as habilidades e poderes são perdidos. A contagem de pontos ocorre normalmente.

Tritões e Humanos em Declínio.

No próximo turno, o jogador que entrou em Declínio poderá pegar uma nova combinação de Raça e Poder, seguindo as mesmas regras do início da partida. Porém, não é permitido ter mais de uma nessa mesma situação em jogo. Então, se já houver uma Raça declinada e o jogador entrar em Declínio com outra, essa anterior será retirada do mapa.

Existem várias exceções de regra nesse jogo geradas pelas habilidades, sejam elas de Raça e/ou Poderes Especiais, então reforço a necessidade de ficar sempre atento a isso, para que não ocorram falhas prejudiciais ao bom desenvolvimento da partida.

Small World é super tranquilo de explicar para novos jogadores, apenas sendo necessário ficar atento as várias exceções de regra geradas pelas habilidades. Isso pode gerar um downtime relativamente incomodo, mas nada que prejudique o bom andamento da partida. O fato de ter um número de turnos limitado não deixa o jogo se prolongar em excesso e as ações a serem feitas são poucas, além de simples.

Enfim, super recomendo Small World. Acho que é um jogo que deixa qualquer coleção muito mais completa por oferece tanta flexibilidade, tanto em termos de quantidade de jogadores quanto em regras, já que as mesmas são bem tranquilas para aprender, mas possuem um bom fator estratégico. A duração é boa, não cansa ninguém. A dinâmica de troca de Raças e Poderes ajuda bastante nisso. Tem muita interação entre os jogadores, mas sem aquela coisa de sacanear o amiguinho a ponto de impedi-lo de jogar.

Anúncio no site da Galápagos.

O preço cobrado pela Galápagos Jogos está justo para as dimensões e quantidade de componentes do jogo. Mas seu tamanho pode ser um problema, apesar de ser bem leve em termos de regras e divertido, ele precisa de espaço e possui peças que podem ser perdidas facilmente. Então, talvez não seja muito indicado para locais mais agitados, como o churrasco da família no final de semana. Mas ele vem com um insert bem bacana que mantém tudo organizado, um dos melhores que já vi. Ainda assim, não me arriscaria. Já perdi peça dele em evento e tive que pedir reposição. Jogos mais compactos combinam melhor com esses momentos.

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