segunda-feira, 27 de julho de 2015

Os Melhores dos Melhores: Ticket To Ride, Dixit e Carcassonne


Meus últimos posts foram sobre os vencedores mais recentes do Spiel des Jahres, o mais tradicional e importante prêmio do universo dos jogos de mesa. Quando comecei no hobby tive uma certa dificuldade para entender porque o foco eram os jogos familiares, assim chamados por atraírem um público mais diversificado. Apesar de acabar jogando muito mais jogos desse tipo, todo mundo sabe da minha preferência pelos pesadões, principalmente Euros.

Parecia contraditório um prêmio alemão que não prestigiava o que, na minha opinião, eles fazem de melhor. Mesmo existindo o Kennerspiel, uma categoria que surgiu a partir de 2011 para jogos mais complexos, mas que ainda não acho que os representa devidamente. Engraçado que a motivação para sua criação foram premiações especiais concedidas para jogos como Agricola em 2008. Mas aí no primeiro ano de Kennerspiel quem ganha é 7 Wonders, que um jogão sem dúvida, só que não é tão complexo assim.

Posso estar escrevendo besteira, o que é bem provável, tendo em vista que não joguei a maioria dos jogos que concorreram ao longo dos anos, alguns só conheço de nome e outros nem isso. Porém, acho que além do Spiel e do Kennerspiel deveria existir uma terceira categoria. A primeira seria para os jogos familiares, a segunda para os jogos médios e a nova para aqueles realmente complexos. Estou ignorando o Kinderspiel porque é algo totalmente a parte.


Enfim, apesar da minha preferência por jogos com dez milhões de componentes que não cabem na mesa e levam horas para serem jogados, resultando muitas vezes em algumas dores físicas (principalmente costas e cabeça), aprendi a respeitar e admirar os jogos familiares, sempre tento ficar ligada nos concorrentes do Spiel des Jahres. Ano passado consegui jogar todos, já esse ano só o vencedor mesmo. Ainda estou seca para experimentar o Machi Koro.

Acho que o cara precisa ser um puta game designer para fazer um bom desse tipo, porque ele precisa agradar a uma gama de gostos bem diversificados. Criar um jogo com regras simples, mas sem ser bobo. Com uma baixa curva de aprendizado, mas permitindo inúmeras possibilidades de desenvolvimento nas partidas. Porque se assim não for, acaba enjoando rápido e adeus rejogabilidade, um fator muito importante nos jogos mais leves.

Então, vamos falar dos jogos que estão lá no título do post? Claro que os três são vencedores do Spiel des Jahres: Ticket To Ride (2004), Dixit (2010) e Carcassonne (2001). Eles são, na minha opinião, os melhores familiares já criados e todo mundo que está chegando agora neste nosso admirável mundo novo dos jogos de mesa modernos precisa conhecer. Foram meus primeiros jogos e até hoje não me canso deles.


Ticket do Ride é o mais genial de todos. Para não dizer que ele não tem defeito, o tabuleiro ocupa bastante espaço e as peças de trem podem ser perdidas facilmente. Além de não ter um apelo visual e temático muito forte. Mas sentou para jogar acabou qualquer questão que possa ser negativa.


O jogo é bem simples. No início da partida, cada jogador compra três cartas de rota e pode descartar uma delas. A carta mostra os dois lugares que deverão ser ligados pelos trens, não importa por qual caminho. Eles são divididos em trecho, cada um de tamanho e cor diferentes. Apenas sendo permitido completar um por vez. Para isso, é necessário jogar as cartas correspondentes.



Toda vez que um jogador coloca trens no mapa, ele recebe pontos de acordo com o tamanho do trecho completado. Porém, a grande pontuação vem sempre das rotas. Elas são secretas, mesmo depois de terminadas. Assim sendo, no final do jogo tudo pode mudar. Fora que o tempo todo os jogadores ficam bloqueando o caminho uns dos outros e é preciso segurar a onda na reação para não entregar onde se está tentando chegar, porque senão aí mesmo que vão te atrapalhar.


Na sua vez o jogador possui apenas três opções de ação: 1- Pode comprar cartas de trem, ele pode comprar duas entre as cinco que ficam abertas na mesa, a mesma quantidade fechada ou uma de cada. Existe a carta coringa que só pode ser comprada sozinha quando está revelada. 2- Jogar as cartas para completar um determinado trecho ou 3- comprar cartas de rota.

Cartas de rota não cumpridas no final do jogo tiram pontos. Ao comprar cartas de rota, o jogador é obrigado a ficar com pelo menos uma dela. Rotas muito longas dão muitos pontos, mas também são bem difíceis de completar. O ideal é tentar completar rotas maiores usando rotas menores suas que já tenham sido terminadas. Mas aí é uma questão de sorte, pegar uma rota grande que permita aproveitar os trens já jogados.

Por falar em sorte, ela existe no jogo, mas não é determinante. Ás vezes, um jogador pode ficar sofrendo por não conseguir pegar a carta da cor que precisa, porém sempre se pode mudar de direção, utilizar coringas ou só jogar trens para ganhar pontos e atrapalhar os demais. O jogo termina quando um dos jogadores ficar com dois ou três trens, então temos a última jogada de cada um. Quem tiver a maior rota (independente de carta) no final ganha um bônus de dez pontos. Ticket To Ride é mais divertido com bastante gente, mas não deixa de funcionar bem com duas ou três pessoas, utilizando apenas uma alteração: Os trechos duplos passam a valer como simples.

Um jogo não tão competitivo, ao menos diretamente, é o Dixit. Aqui o jogador depende quase que exclusivamente das suas próprias habilidades, difícil atrapalhar os outros. É um jogo de cartas, em que na sua vez, o jogador vai dar uma dica sobre a carta que for jogar e os demais precisam jogar suas cartas de acordo com a dica dada. As cartas são jogadas secretamente, o jogador da vez irá abrir cada um delas sobre a mesa e então os demais tentaram adivinhar a sua carta. Para isso, os jogadores possuem peças com números que serão colocadas viradas para baixo e reveladas todas ao mesmo tempo.


Qual é o lance do jogo? O jogador não pode dar nem uma pista fácil demais que faça todo mundo acertar e nem uma pista tão difícil que todos errem. Se ninguém ou todos conseguem descobrir qual é a carta correta, ganham dois pontos, menos quem a jogou, pois entende-se que sua dica foi ruim. Se apenas alguns conseguem acertar, eles e quem jogou a carta ganham três pontos. Além disso, os jogadores recebem um ponto para cada voto recebido em sua carta.


Dixit é bem famoso pela incrível e belíssima arte com pegada surrealista de suas cartas. É um jogo muito bom para estimular a criatividade. As dicas podem ser qualquer coisa: uma palavra, frase, filme, música e o que mais a sua imaginação puder conceber. Eu gosto muito da arte da caixa da edição lançada aqui no Brasil, que além de muito bonita esteticamente, ainda serve para contar os pontos. Tem quem critique, achando que ocupa um espaço da caixa que poderia ser utilizado para guardar expansões.

Mais acima, eu escrevi sobre a importância da rejogabilidade em jogos familiares. Sendo um jogo de dedução de cartas, com o tempo ele vai perdendo a surpresa, principalmente se jogado sempre pelo mesmo grupo e as pessoas não forem lá muito criativas. Mas isso é facilmente resolvido com uma ou duas expansões. Dixit possui muitas e a cada nova, a arte é mais impressionante e te dá mais margem para novas dicas.. E por falar nisso, agora no relançamento (o jogo estava esgotado), além da caixa básica, a Galápagos está trazendo 4 expansões: Journey, Origins, Quest e Daydreams. Está rolando pré-venda no site com previsão de envio para 10 de agosto.


Dixit pode ser jogado em qualquer lugar, diferente de Ticket To Ride, e tem um visual muito mais atraente, além de ser também mais amigável para quem não curte disputas muito acirradas. É um jogo especialmente divertido para mentes criativas, infelizmente não sou uma delas. Em um grupo de amigos, as dicas podem ter aspectos mais pessoais que tenham a ver com suas experiências juntos. O problema é ser um jogo para muita gente, no mínimo quatro pessoas para ficar legal.

Para boa conservação do jogo é altamente recomendado que as cartas sejam sleevadas. O chato é que elas são grandes, se fossem do tamanho comum não teríamos como apreciar as artes. A maioria dos adeptos do hobby já estão acostumados a sleevar os mais diferentes tamanhos de cartas, em geral temos estoques de sleeves e ziplocs de todos os tamanhos. Mas não é tão difícil comprar sleeves para esse tipo de carta, como pode parecer a princípio e rapidamente os novos jogadores descobrirão as propriedades terapêuticas da arte de sleevar jogos.

Para fechar com chave de ouro, o primeirão do nosso time: Carcassonne. É um dos mais antigos da minha coleção e eu jogava todos os dias. É um jogo super simples, mas com bastante estratégia. Funciona como um quebra-cabeça, é preciso ir encaixando as peças para marcar pontos. As peças formam cidades e estradas, além do mosteiro que vem em uma peça única. Ao colocar uma peça que chamamos de tile, o jogador pode colocar um meeple, que só poderá ser retirado quando a construção estiver completa. No caso do mosteiro, a peça precisa ser completamente cercada por outras peças para pontuar e o meeple voltar para mão do jogador.


As peças de cidade e estrada possuem diversos formatos diferentes, podendo gerar as mais diversas configurações de mapa. Cada tile que forma uma cidade vale dois pontos, se tiver símbolo de escudo vale  o dobro. Os tiles que formam estrada valem um ponto cada e o mosteiro dá nove pontos. Outra opção é colocar o meeple no campo, nesse caso, ele ficará lá até o final do jogo e dará três pontos para cada cidade completa em sua área, que é delimitada pelas próprias cidades e estradas. Todas as construções incompletas no final do jogo valem um ponto.


Carcassonne foi lançado e relançado com uma caixa nova (com uma arte bem melhor) pela Grow e agora está sendo relançado novamente (com outra arte ainda mais bonita) pela Devir, que está trazendo também as expansões, que são inúmeras. Rolam algumas dúvidas sobre as versões da Grow e da Devir no que diz respeito a compatibilidade com expansões. A edição da Grow tem um fundo diferente, então para jogar com as expansões, coloco os tiles dentro de uma sacola. Pretendo futuramente pegar a edição da Devir, que inclui duas mini-expansões. Compre a edição da Grow se for jogar casualmente, porque ela é bem mais barata. Porém, se pretender adquirir expansões, acho que é melhor optar pela Devir.


Não acho que expansões façam falta em Carcassonne. Nunca senti falta delas, o jogo base tem uma rejogabilidade enorme. Elas são interessantes, é claro, por adicionar novos elementos. Temos até um jogo novo derivado de Carcassonne que também é muito bacana, mantém as mecânica básica já conhecida, mas combinadas com elementos novos, tanto que funciona como um jogo totalmente separado. Mas Carcassonne Mares do Sul é papo para um outro texto separado.

PS: Eu sempre gosto de tirar minhas próprias fotos, mas dessa vez não rolou. Peço perdão pelo vacilo. :P 

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