domingo, 10 de maio de 2015

Tiny Epic Kingdoms


Não achei Tiny Epic Kingdoms ruim, só chato. O jogo tem bons componentes e regras bem encaixadas, mas não apresenta nada de novo, é um mais do mesmo em versão reduzida. Cada jogador tem seu pequeno reino formado por uma raça à sua escolha e um mapa aleatório. As opções são bem variadas em ambos os quesitos, mas isso não é o tipo de coisa que me encha os olhos. O jogo se desenvolve em torno de três questões básicas: colocar meeple no mapa, construir a torre e evoluir magia. Já deu para sacar que é jogo em cenário de fantasia medieval, né? Quando um jogador chega ao máximo de qualquer um dos três é ativado o turno final.

Tudo pronto para começar a partida.

Cada tipo de desenvolvimento exige um tipo de recurso diferente. O jogador começa com seis pontos para distribuir da forma que achar mais adequada e formar sua reserva inicial. A cada novo nível de um desenvolvimento a quantidade de recursos exigida aumenta. Para consegui-los, é preciso ter um meeple em cada área produtora. Os jogadores começam com dois meeples que serão posicionados em qualquer região na ponta do mapa. Isso não faz com que a região escolhida produza mais do que um produto.

Setup individual montado.

Existem duas áreas especiais no mapa: Cidade e Ruína. Na primeira, nenhum recurso é gerado mantendo meeple no local, mas se o jogador terminar a partida com um meeple lá, ganha dois pontos. Já na segunda, o meeple colocado lá não pode ser retirado e aquele local gera um recurso qualquer a escolha do jogador.


 Cidade e Ruína.

Tiny Epic Kingdoms possui um esquema de seleção de ações parecido com Puerto Rico. Um jogador escolhe a ação e todos os outros podem fazer aquela ação também, mas aqui não há nenhum tipo de benefício adicional. Conforme os jogadores vão escolhendo as ações, elas vão ficando bloqueadas, só voltando a ficar liberadas no próximo turno, quando o marcador de primeiro jogador irá ser passado.

 Escolha de ações.

Se um jogador não quer/pode realizar a ação válida no momento, então ele tem a opção de coletar recurso. Não existe uma ação específica para isso, então em algum momento vai precisar abrir mão de fazer a ação para pegar recurso. As ações são: mover meeple no seu próprio mapa (Patrol), mandar meeple para outro mapa (Quest), construir nível da torre (Build), evoluir nível de magia (Research), colocar meeple no mapa (Expand) e troca de recursos (Trade).

Quando os meeples de jogadores diferentes se encontram no mesmo território em um mapa por causa das ações Patrol ou Quest ocorre a guerra. Na carta de raça, onde são controlados os recursos e nível de magia, existe também o For War, que é o valor pelo qual cada recurso pode ser multiplicado nessa situação. Cada jogador irá escolher secretamente no dado quanto de recurso irá gastar com a guerra, perdendo ou ganhando o que foi investido precisa ser pago. O vencedor fica com o território e o perdedor tem seu meeple devolvido para reserva. 

Uma opção que os jogadores têm é escolher paz no dado, o equivalente a zero. Se ambos posicionam-se dessa forma, eles formam uma aliança e usufruem igualmente do território. Um jogador pode colocar paz no dado também se achar que vai perder, então evita o gasto inútil de recursos. A guerra não é o foco do jogo, pois é algo dispendioso e que não traz grandes vantagens. Enquanto o jogador está torrando recurso em guerra, os demais estarão upando os desenvolvimentos, que é o que interessa.

O mais interessante de subir é magia, porque cada nível concede novas vantagens e elas são cumulativas, variando bastante de uma raça para outra. Construir a torre não concede nada ao longo do jogo, só a pontuação no final mesmo e colocar meeples no mapa só serve, além de cumprir requisito, para recolher recurso em um território. Acho que dos três modos, esse último é o menos provável de iniciar o último turno do jogo.

 Construindo a torre.

Joguei Tiny Epic Kingdoms duas vezes, uma vez com três e na outra com quatro jogadores. Não experimentei a variante para dois jogadores e nem pretendo. A primeira vez que joguei, achei mais interessante brincar com as peças do jogo, principalmente o marcador de primeiro jogador. Assim como a outra pessoa que estava jogando com a gente, só o Felipe curtiu o jogo e ficou meio chateado porque a gente não levou a sério. Tanto que passou o ativador do último turno e a gente continuou jogando, só percebendo depois. 

Então, na segunda vez, resolvi prestar atenção para formar uma opinião mais concreta. Nada de brincar com os componentes e joguei prestando atenção nas regras, tanto que se não me engano, até ganhei a partida. Achei o jogo arrastado e burocrático, não tem nada que empolgue, eu fui jogando meio no automático. Acredito que foi a primeira vez que tive essa sensação, não gostar de um jogo, sem necessariamente achá-lo ruim.

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