sábado, 2 de maio de 2015

Primeiras Impressões: Imperial Assault e Armada


Com a aquisição da franquia pela Disney e o que parece que será um retorno triunfal aos cinemas, depois da última trilogia que desagradou tanto aos fãs, Star Wars está gerando uma série de produtos em diferentes meios. Temos uma tonelada de livros sendo lançados, a editora Aleph está fazendo um trabalho incrível trazendo todo esse material para o Brasil. Fui em um encontro com eles e tem bastante coisa legal para sair. Fiquei muito feliz que uma editora especializada em FC tenha ganhado a disputa contra editoras muito maiores.

Mas o lance aqui no blog é jogos de mesa e é claro que a nossa área não ia deixar passar esse fenômeno de mercado. A Fantasy Fight que é a editora dos jogos com temas populares, já tinha em seu catálogo X-Wing e Star Wars: The Card Game, ambos lançados em 2012. Agora eles chegam com Imperial Assault e Armada, dois jogos pesados lançados entre o final do ano passado e início desse ano; além do pequeno, mas interessante, Empire vs Rebellion do mesmo período.

 Família reunida.

Aqui no Brasil, X-Wing foi lançado pela Galápagos Jogos e está se mostrando um sucesso com a organização de ligas e campeonatos que têm atraído cada vez mais participantes. No RJ, o ponto de encontro da galera tem sido o Bobs da Senador Dantas e a loja Redbox. Para mais informações, é só entrar lá no grupo do FB. Teremos a presença desse pessoal no Guadalupeças, que será especial Star Wars Day, promovendo um campeonato e mostrando o jogo para quem quiser conhecer. Meu agradecimento antecipado ao amigo CR que está sempre com a gente e mobilizou o pessoal do X-Wing. Quer aprender a jogar, procura esse cara que ele é fera, além de super gente boa.

Esse é o principal motivo do post, vai ser a segunda vez que faremos especial Star Wars Day. No ano passado, eu escrevi sobre X-Wing quando ainda nem tinha sido lançado por aqui e a popularidade não era tão grande. Hoje em dia, a galera é tão profissional que tenho até medo de jogar com eles. Tantas expansões foram lançadas que já tem naves que nem conheço. Os jogos que são assim colecionáveis e competitivos exigem um tipo de dedicação que eu não tenho.

Imperial Assault e Armada parecem que vão seguir o mesmo caminho, acredito que em breve eles darão as caras no Brasil também. O Empire vs Rebellion já foi lançado aqui também pela Galápagos Jogos, eu não dava nada por ele, mas até que é bem legal. Não é nada sensacional, mas a relação custo-benefício é boa. Não é um simples caça-níquel como Intrigas em Westeros. Vou tentar escrever sobre ele em breve.

Já se foram cinco parágrafos e ainda não escrevi diretamente sobre os jogos. Desculpem, eu tenho esta dificuldade em ir direto ao assunto. Como já deixei claro no título do post, a ideia aqui é só passar as minhas primeiras impressões, espero futuramente escrever sobre cada um deles detalhadamente e com a devida calma, o que com certeza vai gerar posts bem extensos. Os dois jogos são bem pesados, o que não significa dizer que são necessariamente difíceis, eles são jogos com muitos detalhes. 

Em termos de componentes, nada tenho a declarar, só elogios. Os jogos da Fantasy Flight costumam ter um padrão de qualidade bem elevado, além de serem muito bonitos. O que me incomoda é que eles lançam os jogos já na intenção de fazer o jogador comprar inúmeras expansões. Fiz essa crítica quando escrevi sobre X-Wing, o Core é totalmente capado. Só serve mesmo para conhecer o jogo e sentir vontade de comprar as expansões. Não se sustenta minimamente como jogo independente. Aqui o problema não é tão grande, mas se repete. O próprio manual do Armada já traz uma imagem utilizando dois Cores na exemplificação do jogo.

Enquanto X-Wing tem uma pegada de combate direto entre naves de menor porte, Armada vem com um conceito de batalhas entre naves maiores e introduz a questão dos esquadrões, que são grupos de naves pequenas. A grande diferença que notei é que X-Wing é baseado todo na movimentação, o jogador possui um dial só para escolher isso. Em Armada, o dial é para escolher ações, a única alteração relacionada a movimento escolhida no dial é a velocidade. As possibilidades de movimento são fixas na carta da nave e é o jogador que escolhe o que fará dentro das opções disponíveis, que são bem limitadas. Elas são assim porque estamos tratando de naves de grande porte e por isso com um grande grau de dificuldade de manobra. Os esquadrões se movem em linha reta uma determinada quantidade que vem especificada na carta.

 Naves e esquadrões em ação.

Cartas das naves.

 Cartas de esquadrão.
 
Outra questão relacionada ao tamanho das naves do Armada é que aqui temos o conceito de escudos, as naves têm dials em todos os lados indicando suas capacidades de defensivas, apenas quando uma nave tem um desses escudos zerados é que começa a tomar dano, quando atacada naquele lado especificamente. As naves atacam por todos os lados, mas os dados utilizados variam. Os dados de ataque também variam dependendo da distância. Uma nave pode estar atacando de frente, mas não poder utilizar um determinado dado por causa da distância.

 Medindo distância para o ataque.

Além da ação de aumentar ou reduzir velocidade dentro do limite estabelecido pela carta da nave, as outras opções são: ativar esquadrão, essa ação permite mover e atacar ao mesmo tempo; ataque concentrado, um dado adicional no ataque e reparo. O movimento é sempre obrigatório, mas aqui diferente de X-Wing tem como deixar a nave parada optando por velocidade zero.

 Dados de ataque, dial de ação e dial de velocidade.

As naves possuem um determinado número de comando, isso determina quantos dials ela vai ter. A Star Destroyer possui três, por exemplo. Então, o jogador precisa escolher as ações dos três de uma vez só e colocá-las viradas para baixo na ordem em que serão executadas. Conforme, um dial é revelado e sua ação realizada, uma nova ação deve ser escolhida para ele, assim sempre teremos três ações a serem realizadas. Armada exige bastante capacidade de planejamento, enquanto, X-Wing é mais ação e reação.

Os ataques dos esquadrões são fixos determinados por suas cartas, seja contra outro esquadrão ou nave. As naves funcionam do mesmo jeito, elas possuem um valor fixo para atacar esquadrões, mas podem atacar todos os que estiverem em seu raio de alcance. Os esquadrões só atacam dentro de um raio de um de distância.

A régua para mover esquadrões é a mesma para determinar distância, só muda o lado. A régua para mover as naves já é diferente, sendo específica apenas para isso. Achei que é uma régua bem mais precisa do que as utilizadas em X-Wing, além de ter uma qualidade material melhor melhor. É uma régua única de plástico articulada.

Medindo distância para mover esquadrão.

Movendo a nave.

A ordem do turno é ação determinada pelo dial, sempre começando pelo jogador rebelde; depois ocorrem as batalhas, se possível e depois a ação de movimento. O jogo se desenvolve bem rápido, pois tem apenas seis turnos. Depois disso, é só contar a quantidade de pontos e determinar o vencedor.

Eu só joguei uma partida até agora, por isso mesmo só posso comentar o jogo bem por alto. A leitura do manual demorou muito mais do que a partida em si, é um jogo bem cheio de detalhes e várias vezes tivemos que interromper para conferir regra. É bem possível que nas próximas vezes a gente descubra um erro aqui e ali.

Eu joguei de Império e o Felipe de Rebelde, eu com uma e ele com duas naves. Porém, as naves dele eram mais fracas, em compensação os esquadrões eram mais fortes. Ele derrubou três esquadrões meus e eu consegui destruir uma das naves dele, vencendo por 44 X 24. Não consegui pegar ainda a utilidade dos esquadrões, não consegui dar nenhum uso efetivo para eles. A movimentação travada da minha nave também me incomodou. Acho que ainda prefiro X-Wing, gosto muito do esquema de movimentação.

Agora vamos dar um descanso para as naves, porque nem só batalhas espaciais vive Star Wars. Imperial Assault é um jogo de exploração de cenário para cumprir objetivos. Ele é um reimplemento de Descent, um jogo bem famoso da Fantasy Flight. Uma pena nunca tê-lo jogado para poder comparar como fiz acima com Armada e X-Wing, eu gosto bastante dessa brincadeira de traçar paralelos e fazer comparações.

 Mesa arrumada com o cenário do tutorial.

Imperial Assault é um jogo com muitos componentes, o que provoca um certo desânimo ao abrir a caixa. Isso ocorre porque o jogo é divido em missões e cada um delas possui uma montagem diferente com suas próprias especificidades. Aqui não podemos reclamar, pois temos um jogo bem completo, com bastante material. Claro que já existem expansões, mas o jogo base é plenamente satisfatório.

Foi minha primeira vez jogando um jogo que possui Overlord, que é um jogador que controla as variáveis do cenário. Isso me obrigou a jogar de Rebelde, pois o jogador Imperial é o responsável por essa função mais complexa no jogo. Apenas um jogador pode ser Império, todos os outros assumirão o papel de um herói da Aliança. Como só jogamos eu e Felipe, joguei controlando dois personagens.

 Imperiais.

Rebeldes.
Até agora joguei o tutorial, a primeira missão e uma outra intermediária. O tutorial é bem básico, só para o jogador pegar o jeito da coisa. Os imperiais tentam invadir uma instalação rebelde e os mesmos precisam defendê-la, impedindo que eles entrem e acessem os terminais de dados. Cada personagem é representado por uma miniatura e possui uma ficha com seus dados gerais, além da carta de sua arma básica e um deck de melhorias que podem ser destrancadas conforme o personagem ganhe experiência.

 Rebelde. 
Império.
O personagens começam com a movimentação e depois atacam, se possível, através da rolagem de dados da cor indicada na carta da arma utilizada e o jogador atacado iria rolar defesa também rolando dados conforme a indicação da carta de personagem. Alguns personagens atacam de perto, outros de longe. É possível também interagir com itens do cenário e também descansar para recuperar pontos de vida. Cada personagem tem uma ativação que permite realizar duas ações.

Imperial Assault é jogado em campanha, as missões são ligadas umas as outras e por isso seus resultados interferem nos aprimoramentos tanto dos jogadores rebeldes quanto do Overlord imperial. Isso começa a contar a partir da primeira missão. Como jogamos apenas em dois jogadores, meus heróis ganharam uma ativação extra e uma carta de vida bônus.

A primeira missão é o contrário do tutorial, agora são os Rebeldes que estão invadindo uma instalação Imperial e precisam acessar todos os terminais. Diferente do tutorial aqui começam a entrar as variáveis, além de termos um contador de turno e de ameaça, que é utilizado pelo jogador Imperial para colocar mais peças em jogo. As informações que controlam o cenário ficam nas mãos do Overlord que vai introduzindo os acontecimentos conforme orientado pelo manual. Após o termino da missão, independente de quem ganhou, os dois lados vão fazer suas evoluções de acordo com o desempenho na missão.

Eu só comecei a curtir Imperial Assault mesmo na primeira missão paralela, pois a partir dela que o jogo começa a pegar ritmo, a primeira missão é ainda um tutorial ampliado. Acredito que o jogo deva ir melhorando a cada nova missão com a crescente desafio que vão sendo colocados e o caminho de evolução escolhido para um personagem ou outro. O chato é ficar fazendo anotação de evolução e guardando itens separado, além da montagem de cada nova missão.

Todos os jogos aqui mencionados estarão disponíveis para serem jogados amanhã no nosso querido Guadalupeças Especial Star Wars Day. Além, é claro, do nosso acervo tradicional sempre com jogos para todos os gostos. Venha se divertir com a gente!!!

PS: Não teremos as mesas e cadeiras brancas separadas de costume, utilizaremos a área da praça de alimentação mesmo.

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