terça-feira, 28 de outubro de 2014

Jogatina de final de semana: Keyflower, Kingsburg e Dragon Slayer


Este final de semana fomos gentilmente convidados para jogar na casa do Felipe Simões, foi uma tarde muito bacana. Começamos com Keyflower, um Euro de curta duração e com regras relativamente fáceis. O grande lance está na atenção aos detalhes, o problema é que só peguei isso no final. O jogo é composto de apenas quatro turnos, representados pelas estações do ano. Quando você pensa em começar a fazer as coisas, já está no fim da partida. Senti um desespero parecido com Agricola.


Em Keyflower, cada jogador recebe um determinado número de meeples de cores aleatórias. O jogo tem um esquema de work placement com leilão. No início da partida, cada um só tem um tile que é a sua própria home, para ampliar a fazenda é necessário conquistar outros tiles que são disponibilizados ao longos dos turnos.

Para tentar conquistar um novo tile, o jogador aposta um determinado número de meeples da mesma cor, se outro jogador quiser disputar aquele mesmo tile deverá superar a quantidade colocada mantendo a cor. Quando isso acontece, o jogador pode optar por mover seus meeples para outro local, mas esses não podem ser divididos. Outra opção é colocar o meeple sobre o tile, apenas para fazer a ação instantaneamente.

Os tiles são disponibilizados de acordo com a estação do ano e existem dois fixos que determinam o jogador inicial e quem irá escolher o barco primeiro. Os barcos disponibilizam meeples para o próximo turno e também itens. Os que foram utilizados nas apostas para conquistar os tiles são perdidos e voltam para a reserva geral. Apenas aqueles utilizados em sua própria fazenda voltam para casa.

Não é obrigatório a utilização de todos os meeples disponíveis, um jogador pode passar a vez quando quiser. Isso não impede que ele possa mover ou adicionar meeples, no caso de ter sua aposta superada. A casinha serve justamente para que os demais jogadores não saibam quantos e de quais cores são seus meeples.


Depois que todos os jogadores tiverem passado a vez, cada um vai pegar os tiles que conquistou e posicionar na sua fazenda. Esse é um dos pontos altos do jogo, é preciso muita atenção nesse momento por causa das estradas. A movimentação em Keyflower já é bem difícil por si só, se os tiles não forem bem colocados aí que trava tudo de vez.

Os tiles que permitem movimento são os que tem a indicação de uma carroça com o valor numérico. Para marcar pontos os tiles precisam ser evoluídos, para isso é necessário recursos. A dificuldade é mover os recursos até o lugar desejado. É possível utilizar os tiles de qualquer jogador, mesmo que estejam ocupados, obedecendo o limite de seis meeples. Nessa situação é preciso colocar sempre um a mais, não esquecendo do critério da cor.

Poder utilizar os tiles oponentes é muito bom não só para fazer ações que o jogador não tem disponíveis, mas também para atrapalhar o que o outro está fazendo. É preciso sempre está muito ligado nas ações dos demais jogadores. Algumas pessoas reclamam que Euros não possuem muita interação, Keyflower não tem esse problema.

Os primeiros três turnos de jogo são para aumentar e tentar desenvolver sua fazenda o máximo possível, produzindo recursos para evoluir seus tiles, que além de darem pontos passam a ter ações mais vantajosas. No último turno que é o inverno, o momento é mais de tentar ganhar os últimos pontos para fechar a partida. No inicio do jogo, cada um recebe três tiles de inverno, quando chega ao último turno os jogadores precisam escolher aos menos um deles para colocar no leilão. São tiles de pontuação final, dão pontos por meeples acumulados ou determinados tipos de recurso, por exemplo.

Gostei bastante do jogo, achei a proposta bem interessante. Acredito que me sairei bem melhor quando jogar novamente. Fiquei muito travada na hora de transportar os recursos para evoluir os tiles. Esqueci que podia utilizar os tiles dos outros jogadores, principalmente os de movimento. O jogo a principio não me atraiu visualmente, só a casinha onde ficam escondidos os meeples. Mas depois quando os tiles vão sendo encaixados e vão formando a fazendinha até que fica bem bonito. Apesar de bacana, não é um jogo que eu compraria, mas podem me chamar para jogar que vou feliz.


Após uma pequena pausa para o lanche, tanto esforço mental dá fome, fomos para o Kingsburg. Um dice placement bem tranquilo, só achei um pouco confusa as diversas fases de cada turno. O jogo se passa em um total de cinco anos, no qual atravessamos todas as estações do ano, cada uma com um efeito diferente. Mas o grande lance do jogo é pegar recurso e construir as coisas para ganhar pontos.

As construção são divididas por tipos e possuem quatro estágios de evolução, é obrigatório construir na ordem. Cada uma delas dá um alguma forma de vantagem ou bônus, além da pontuação. São rolados os dados e quem tirar o menor valor começa. O tabuleiro vai de 1-18, o jogador pode usar a soma de todos os seus dados em um único número ou então utilizá-los separadamente. Mas é uma alocação por vez.

A preocupação básica durante a fase é só o final quando tem a batalha. Foi o que decidiu a nossa partida. Para ganhar a batalha é rolado um dado e somado ao seu resultado a quantidade de influência que o jogador tiver. Esse valor precisa superar o indicado na carta do monstro atacante. As consequências em caso de vitória ou derrota também vem escritas na carta e são variáveis. Evidente que quanto mais avançado o andamento da partida, mais fortes serão as cartas de batalha. A influência não é acumulativa, sendo zerada a cada novo turno.

Achei Kingsburg sem praticamente nenhum atrativo estético, além de ocupar muito espaço sem necessidade. Na minha opinião, o fator sorte também é um pouco alto demais. Se o jogador não dá sorte no dado, não tem muito para onde correr. Na última batalha, todo mundo foi derrotado. A punição era perder dois pontos e uma construção, sempre a mais evoluída. Eu e o Felipe Vinha perdemos a Cathedral que valia nove pontos, o Felipe Simões que veio o jogo inteiro capengando com resultados de dados ruins perdeu a Tower Hall que só valia dois pontos.


Fechamos o dia com Dragon Slayer, um dice rolling bem parecido com Zombie Dice, só mudando praticamente a temática como dá para perceber pelo nome. O tipo de jogo que Felipe Vinha adora, não por acaso ele ganhou disparado. O Felipe Simões bem que tentou, mas não teve jeito.

Em Dragon Slayer, temos três tipos de dados de dragão, em ordem de dificuldade: azul (2), verde (4) e vermelho (6) e os dados de herói em igual quantidade. Cada jogador tem um marcador de desafio que pode ser utilizado uma única vez no jogo. Quando desafiado, um jogador pode optar por não aceitar o desafio perdendo para isso metade dos pontos conquistados ou aceitar o desafio passando para o próximo dragão e em caso de vitória levando o total conquistado mais cinco pontos. Em caso de derrota, o jogador perde tudo e desafiante é que ganha os cinco pontos.

O jogador pode começar pelo dragão que quiser, mas deverá seguir a ordem se for continuar. Se começar pelo dragão azul, o próximo será verde e depois o vermelho. Passando pelos três e querendo ainda continuar será a mesma ordem. O jogador não pode escolher várias vezes o dragão azul por ser mais fácil ou o dragão vermelho por dar mais pontos.

Os dados de dragão e de herói são rolados juntos. Para derrotar o dragão é necessário tirar as três partes da qual é composto acompanhado de resultado de machado no dado de herói. Dificilmente, um jogador irá conseguir isso logo na primeira rolagem. Outros resultados dos dados de dragão podem ser: Ataque e Montanha, e nos dados do herói: Ataque e Escudo. Sendo que ataque no dado do herói atinge a ele próprio. Para cada dado de ataque sem defesa, um dado de herói é perdido. O fim do jogo é disparado quando um jogador marca 40 pontos, então os demais tem direito a jogar mais uma vez.

Eu gostei de Dragon Slayer, apesar de já ter vários jogos do mesmo estilo. Os dados são muito bonitos, assim como a caixa que é foil. É um bom jogo para comprar se encontrar baratinho por aí, mais um para coleção de dice rolling.


Ficamos muito felizes com o convite do Felipe Simões para jogarmos na casa dele e esperamos que essa tenha sido apenas a primeira de muitas outras vezes. Porque, além dos ótimos jogos, é uma pessoa bastante agradável. Nossa casa também está de portas abertas. Agora que sabemos que moramos relativamente perto não precisamos ficar presos apenas aos eventos.

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