quinta-feira, 14 de agosto de 2014

Pacotão Funbox: Coup, Cook-off e Shift


A Funbox é uma conhecida locadora de jogos de São Paulo, que entrou ano passado no ramo de publicação. O primeiro lançamento foi o divertidíssimo party game nacional Cook-off do Luis Francisco. Nessa experiência inicial como editora, a Funbox parecia estar testando o mercado com um jogo despretensioso. O que, na minha opinião, foi uma decisão bastante acertada. Depois disso, veio o fenômeno Coup. Mais um party game, porém gringo e trazendo um diferencial que foi certeiro na estratégia de marketing: uma arte própria e exclusiva. Devo confessar, que torci o nariz, a princípio, para essa mudança. Mas hoje até prefiro a nossa arte, tem um estilo forte, com personalidade. Não é por acaso que a galera lá de fora ficou louca por ela.

Pegamos na pré-venda o pacote do Coup com o Cook-off, que ainda não tínhamos comprado em razão do número mínimo de jogadores ser muito alto. Mas como o preço estava ótimo, resolvemos não perder a oportunidade. Depois, ainda entrou o Shift na história, um cardgame bem incomum em que os jogadores lutam utilizando uma única carta. Foi mais um dinheirinho para complementar.



Quando recebemos o pacote fomos incrivelmente surpreendidos com a excelente qualidade do material. O Felipe falou que estava se sentindo dando prejuízo à Funbox e acho que isso resume bem nosso nível de satisfação. Não há do que reclamar, todos os componentes estão sensacionais. O único problema que tivemos foi com os sleeves, que vieram um pouco pequenos. Em razão disso, uma carta foi danificada. Mas tão logo entramos em contato para relatar o problema, eles nos mandaram novos sleeves e uma outra cópia da carta.
 
Agora chega de elogios à Funbox e vamos tratar dos jogos. Começando pelo Coup, o principal do pacote, que é um gateway muito bom. Ele é bem fácil, rápido e divertido. Em geral, sempre rolam várias partidas seguidas. O blefe é seu principal elemento, o que faz com que ocorra bastante interação entre os participantes. O jogo é composto por três cópias de cinco personagens diferentes. Cada jogador recebe duas cartas e duas moedas. Durante o turno apenas uma das ações possíveis pode ser escolhida, são elas: Pegar uma moeda, Pegar duas moedas (pode ser bloqueado pelo Duque), Eliminar uma carta de alguém pagando sete moedas (não pode ser impedido e se juntar dez moedas, essa ação é obrigatória) ou fazer uma ação de personagem.


A ação de personagem pode ser de qualquer um que o jogador quiser, independente de tê-lo ou não na mão. Porém, se for contestado terá que mostrar a carta para provar que é quem diz ser. Se for pego na mentira perde uma carta, mas se estiver falando a verdade quem perde a carta é o jogador que contestou. Quem fica sem cartas na mão é eliminado, vence aquele que sobreviver por último. Acho que a vantagem do Coup quando comparado com outros jogos de mesmo estilo, como Love Letter e Mascarade, é que ele é mais agressivo e direto, além da maior relevância do fator habilidade sobre a questão sorte.




Continuando na linha "atrapalhar o coleguinha" está na hora de Cook-off. Um divertido party game nacional criado pelo Luis Francisco. Adorei esse jogo, é também bem rápido e simples. Porém no lugar do blefe entra a sabotagem. Aqui cada jogador é um chefe de cozinha, que tenta atrapalhar os concorrentes enquanto luta para conseguir preparar seus próprios pratos. São dez turnos, em cada um deles os jogadores escolhem secretamente três cartas de ação, colocando-as na ordem em que devem ser realizadas. Depois que todos já tiverem posicionado suas cartas, a primeira é revelada e seus efeitos aplicados. Antes de revelar a próxima, os jogadores tem a opção de mudar a ordem de suas cartas restantes.


As cartas são: Preparar, Cozinhar, Pegar Ingredientes, Dobrar e Sabotar. As duas primeiras são verdes e as três últimas vermelhas. Um jogador quando utiliza uma ação de carta verde não pode ser sabotado. Cada um tem o seu tabuleiro individual que representa a sua cozinha, todos começam o jogo com uma carne e dois vegetais. A ação de Preparar passa um dos ingredientes para o fogão e Cozinhar faz com que um dos ingredientes fique pronto e possa ser convertidos em pontos de vitória. A carne precisa Cozinhar duas vezes e só pode ser feita no grill. A ação de Dobrar é muito boa para conseguir finalizar uma carne no mesmo turno. Essa ação permite fazer duas vezes a ação da próxima carta. Ela é boa também para Sabotar.



Existem dois tipos de sabotagem: 1- Roubar um ingrediente da panela ou do grill (não vai para o jogador que fez a sabotagem, mas para o estoque geral) e 2- Inutilizar uma panela ou grill. A segunda é a pior, principalmente se for o grill. A carne vale seis pontos, enquanto os vegetais valem apenas dois. Os jogadores só recebem os ingredientes iniciais, após isso é necessário utilizar a ação Pegar Ingredientes para poder preparar novos pratos e ganhar mais pontos.

Para se livrar das sabotagens é necessário fazer a ação de Limpar, para isso o jogador perde um turno inteiro. O tabuleiro individual fica virado para baixo indicando tal ação. Cada sabotagem bem sucedida dá um ponto de vitória. Se o jogador terminar o jogo com o grill ou panelas sabotadas perde dois pontos para cada sabotagem. Os vegetais dão menos pontos durante o jogo, porém quem tiver mais deles no final ganha três pontos extras e o critério de desempate também é por maior quantidade desse tipo de alimento.

Eu gostei muito desse jogo, tem um tema diferente e um visual muito bonito. A única pena é precisar de um mínimo de quatro pessoas, acho que só jogarei em eventos. Cook-off é extremamente agradável, os turnos passam em um piscar de olhos. Achei o jogo com uma mecânica bem fechadinha com a temática, algo que valorizo bastante. Tinha ouvido algumas críticas que diziam que o jogo era "zoneado", um lance meio Munchkin. Isso não poderia estar mais longe da verdade. Existe sacanagem com o coleguinha, mas nada que se compare. Até porque o problema do Munchkin não é esse, mas a forma como isso pode tornar o tempo de jogo extremamente longo. Além das piadas que se desgastam muito rápido, só tem graça nas primeiras vezes, quando ainda é novidade.

Continuando no assunto cardgame, chegamos ao Shift, mas aqui a zoeira fica limitada só a aparência das cartas. A mecânica é bem séria, não se deixe enganar pelo tamanho. Shift é uma batalha em que cada jogador utiliza apenas uma carta. Cada lado trás informações de ataque, defesa e poderes diferentes. Eles são numerados e chamados de gear, a ação chamada de shift é justamente para subir para a próxima gear. Quando essa ação é feita não pode haver ataque, a menos que se queime um espírito para isso.


Cada jogador tem cinco marcadores espirituais, a medida que vai tomando dano, eles podem ser utilizados para queimar o espírito. Além de permitir a realização de shift e ataque no mesmo turno, também são utilizados na defesa, é o que chamamos Defesa Espiritual. Ela utiliza o valor de uma gear acima. Existe também a Defesa Ativa, que soma o valor da sua gear atual com o de uma gear abaixo. Após a realização de ataques ou defesas (ativas ou espirituais) é realizado o Downshift, que é quando os jogadores voltam à gear inicial.


Cada gear tem poderes diferentes que podem ser ativados durante o ataque. O jogador escolhe um desses poderes, chamados Modificadores e que são divididos em: Alfa, Beta e Ômega. Para realizar a ativação de um poder é necessário uma rolagem de dados para verificar o sucesso. Existe também o poder Delta, mas esse é passivo, ele fica ativo só de o jogador estar naquela gear. O que pode ocorrer é uma dependência de eventos para um Delta ser válido.

Alguns modificadores vem acompanhados de um símbolo de poder adicional que chamamos Crítico. Para ativá-lo é necessário que o resultado da rolagem de dados ocorra na mesma ordem mostrada na carta. Na ativação "normal" a ordem dos dados não importa, tanto faz T+H ou H+T. Porém, se o modificador tem um Crítico e a ordem mostrada é T+H, então um resultado H+T ativa o modificador, mas não o Crítico.


O jogo termina quando um dos jogadores recebe mais um ataque após já ter recebido cinco de dano e já ter queimado todos esses espíritos. Lembrando que o tomar dano, o jogador perde um marcador espiritual, mas que esse fica disponível para ser queimado. É uma ação espiritual, como uma espécie de esforço maior que o personagem faz. Existem poderes de cura no jogo, tanto para desvirar um marcador já queimado, quanto para retornar um marcador da área de dano para a área inicial.

Dos três jogos, esse último é certamente o mais complexo e tanto o manual quanto a iconografia dele não ajudam muito. Foi o que eu menos gostei, achei que ele é desnecessariamente complicado. Além de ser um pouco repetitivo. Mas é um jogo rápido e compacto, bom para matar o tempo, se não tiver nada melhor. Ele é para dois jogadores, mas tem uma regra no site da Funbox para jogar em dupla. Também pensei que deve ser interessante jogar no estilo TodosXTodos, deve ser o caos. Talvez, um dia eu tente.

Todos os jogos estão disponíveis no site da Funbox com preços muito bons. Além dos citados no texto, ainda tem o For Sale, que peguei na época que ainda era Meeple Virus, também um ótimo party game; Bullfrogs que peguei no financiamento, mas dá para comprar como pré-venda e agora o Neuroshima Hex, que ainda não decidi se pego. Afinal, não dá para comprar tudo. Mas é perceptível a evolução da Funbox como editora, começando a pegar jogos mais pesados. Já temos anunciados como próximos lançamentos Flash Point e Ascension.

Torcendo muito para que continuem assim, evoluindo sempre e mantendo a qualidade. Minha única crítica é o aparente abandono dos nacionais, só tivemos o Cook-off e mais nada. Eu entendo a complicação envolvida no negócio. Um lançamento gringo é muito mais seguro e rentável, porque geralmente é um jogo já conhecido e querido pelo público. Enquanto que um nacional é tiro no escuro, é necessário começar o trabalho do zero. 

2 comentários:

  1. Esse seu coup veio com o Promo Pack e com um saquinho roxo. Onde você comprou? O meu não tem nada disso :/

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    1. É porque eu participei do financiamento coletivo.

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