sexta-feira, 4 de julho de 2014

Lords Of Waterdeep


Não sou fã de D&D, portanto Lords Of Waterdeep nunca me despertou grande interesse, apesar de se apresentar como um Euro. É perceptível o esforço que o jogo faz para integrar mecânica e temática. O manual utiliza, por exemplo, o termo Agent para designar o tradicional Worker. Além disso, tenta encaixar toda uma história ao longo da explicação das regras, que apesar de bem simples, as vezes são apresentadas de forma um pouco truncada. Porém, nada que uma leitura mais atenta e a folha de resumo no final não resolvam.


Na minha opinião, os componentes são o principal destaque do jogo, todos de excelente qualidade, com exceção das cartas que são um pouco finas demais. Também achei o trabalho de arte do tabuleiro um pouco pobre e que a caixa deu mais importância à estética do que à funcionalidade. Porém o insert está ótimo, tudo fica perfeitamente acomodado em seus devidos lugares. Os meeples, as cartas e os diversos marcadores são bem bonitos. O dinheiro é lindo demais, trabalho maravilhoso de design. O tabuleiro individual, apesar da beleza, é que se mostrou dispensável.




Mas vamos ao jogo, cada jogador é um Senhor da cidade de Waterdeep tentando ser mais influente que os demais através da realização de Missões, Construções e fazendo Intriga para derrubar os demais (Cadê o Jardim?). Para isso, é necessário recrutar aventureiros de diversos tipos e é claro ter dinheiro. A quantidade de Agents varia de acordo com o número de jogadores e um extra entra em ação na quinta rodada, a partida tem um total de oito. É possível conseguir outros Agents também através de efeitos de jogo.


Os Agents são dividos em facções com nomes e histórias próprias, duas páginas do manual é dedicada a isso. O problema é que o efeito prático no jogo é zero. Não faz diferença jogar de City Guard (preto) ou Red Sashes (vermelho). Eles tinham que ter encaixado alguma mecânica aqui, dando habilidades especiais às diferentes facções. Ficou um buraco considerável nesse ponto, são tantas as possibilidades que poderiam ter sido exploradas e enriqueceriam muito a jogabilidade.



As Missões são a principal forma de pontuar, sempre haverão quatro disponíveis. Elas podem ser de cinco tipos diferentes, isso é importante em razão da carta de Senhor. Cada jogador receberá uma secretamente no início do jogo, elas dão bônus para Missões específicas. Só tem uma carta de Senhor que foge a essa regra, dando bonificação por Construção. Então, fique atento se perceber que tem alguém construindo demais e deixando as Missões em segundo plano.


 

O primeiro jogador aqui tem um destaque maior que em outros jogos, pois a distribuição de dinheiro ocorre utilizando-o como referência. Ele recebe quatro de dinheiro e os demais jogadores vão recebendo mais um cada em relação ao anterior rodando para esquerda. O último jogador vai ser o que vai ficar com mais dinheiro. O critério de escolha do primeiro jogador é bobo e aleatório como sempre, aqui é quem esteve fora da cidade mais recentemente.

As oito rodadas são marcadas próximas ao local reservado à Construção. Sempre vão existir três disponíveis, mesmo número de pontos depositados em cada rodada e que serão "pingados" nas Construções ao término de cada uma delas. Apesar de não possuírem pontuação própria, são uma ação importante por oferecem mais opções na aquisição de aventureiros para completar as Missões e o dono também recebe uma bonificação quando outros jogadores a utilizam.


Além dos locais para pegar Missão e realizar Construção, outros importantes são os de Intriga. Existe um lugar para comprar a carta (onde se pega também o Primeiro Jogador) e outro para poder utilizá-la (o Agent aqui colocado, volta a ficar disponível no final da rodada). Elas são um grande diferencial do jogo. Outro local onde é possível pegar carta de Intriga é na compra de Missão. Esse espaço, sempre dá algo extra, como dinheiro e a possibilidade de descartar as Missões disponíveis para abrir novas.


Os demais locais existentes são para aquisição de aventureiros e dinheiro. Cada jogador começa a partida com duas Missões e duas Intrigas. Os Agents vão sendo colocados alternadamente, não é permitido pular a vez. Outra ação possível dentro da rodada é após a colocação de um Agent completar Missão, apenas uma de cada vez.

O jogo é bem simples, é só colocação de Worker para coletar recursos e completar Quests que vão dando pontos. As Construções servem para ajudar a conseguir mais recursos e as Intrigas são a forma de atrapalhar os oponentes ou conseguir itens extras. Como qualquer Euro, vence quem fizer mais ponto. A grande questão é que dificilmente vai satisfazer um fã desse tipo de mecânica, que está acostumado com jogos mais pesados. O melhor do Euro é o desenvolvimento da complexidade da mecânica, o tema é secundário, apesar de ser algo que eu valorizo bastante. Para esse público existe uma infinidade de opções muito melhores. Meu primeiro pensamento foi: Esse jogo é um Euro para quem não é jogador de Euro.

Lords Of Waterdeep é um bom jogo para novatos em boardgames, atrai pelo tema muito popular e tenta trazer a mecânica de Euro como um fator de inovação. O que considero louvável, já que os jogos de tabuleiro que conheço nesse universo são sempre no mesmo formato tradicional de miniaturas e rolagem de dados. É legal ver algo diferente sendo tentado. Mas a simplicidade o torna um pouco sem graça. É um jogo para uma galera mais casual ou fãs do tema.

Apesar da recomendação do BGG que o jogo é melhor com três ou quatro jogadores, eu gostei bastante dele com apenas dois. Ainda preciso jogar mais vezes para determinar uma preferência, mas achei que dessa forma fica mais "pegado". Se com mais pessoas já é complicado disfarçar os objetivos da carta de Senhor, com apenas duas é praticamente impossível, nem precisava a carta ficar secreta. Essa agressividade maior deixou o jogo mais interessante. Na partida de estreia com quatro pessoas, achei o jogo meio paradão.


Também acho que entra aí uma questão de enfoque, esse pensamento me ocorreu jogando a versão digital. Se a gente parar de encarar tanto pelo aspecto Euro e observar mais a dinâmica de utilização das cartas da Intriga, o jogo ganha outro brilho. O problema é que esse não é o tipo de coisa que me atrai. Intriga só em A Game Of Thrones: The Card Game e o funcionamento é muito diferente, não dá para comparar.

A versão para IOS pode ser uma boa opção para quiser conhecer melhor o jogo. Apesar do preço um pouco salgado, ela custa USD 6,99. Poderia vir pelo menos com as expansões, mas não, elas são vendidas separadamente por USD 2,99. Tomei uma surra da tela de menu, super confusa. Passado esse entrave inicial, a versão digital está bem bonita. Lembram que reclamei da arte pobre do tabuleiro? Aqui ele vem com umas animações muito bacanas, a diferenciação dia e noite ficou linda. Estranhei um pouco a jogabilidade, porque senti a necessidade de toda hora ficar ampliando áreas do tabuleiro. Não consegui jogar com ele todo sendo exibido, e olha que joguei no Ipad. Não consigo imaginar como deve ser no Iphone, apesar de dizer no Itunes que é compatível.



Um comentário:

  1. Belo review, Aline! Jogamos em quatro e curti demais, na verdade! É jogão e as intrigas são o maior diferencial e o ponto de gostar ou não gostar de cada um!

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