sábado, 26 de julho de 2014

Boss Monster


E aqui estou eu, mais uma vez para escrever sobre um jogo com aventureiros, tradicionalmente divididos em classes, que entram em uma Masmorra buscando por tesouros e, é claro, precisando superar diversas dificuldades para obter êxito. Não é uma temática das mais atrativas para mim. Porém, quando apresenta uma proposta diferenciada, isso pode mudar. Esse é o caso de Boss Monster, um jogo que inverte a ordem das coisas. Ao invés de controlar os Heróis, os jogadores controlam o Chefe da Masmorra.

Além da inversão de papéis, que por si só já desperta aquela curiosidade de experimentar o jogo, Boss Monster ainda tem um trabalho de arte incrível, com todas as ilustrações das cartas em pixel art (8-bits, saca?). Mais um jogo que presta homenagem ao universo dos videogames, não tem como olhar para ele e não lembrar do NES, também conhecido como Nintendinho.

Porém, o jogo não para por aí, as cartas estão recheadas dos chamados Easter Eggs. As referências vão de clássicos como Legend Of Zelda, Mario e Metroid, passando obrigatoriamente por D&D e Magic, até chegar nas mais atuais como Portal, Assassin's Creed e Harry Potter. Achei a referência a obra do mestre Tolkien fraca, mas isso foi corrigido na expansão Tools Of Hero-Kind.

 
 

Como você já deve imaginar, Boss Monster é um cardgame. O objetivo é construir a Masmorra mais atrativa e mortal possível, dentro de um limite de cinco Salas. Cada uma poderá ter até dois tipos de tesouros (diferentes ou iguais), possuem um determinado valor de dano e um efeito específico. Elas são divididas entre Salas de Monstro e Salas de Armadilha, podendo ser Básicas ou Avançadas. Uma Sala Avançada só pode ser construída sobre uma Sala Básica que possua ao menos um tipo de tesouro em comum.



Quanto maior a variedade de tesouros oferecidas pela sua Masmorra, mais aventureiros serão atraídos para ela. Mas é necessário um equilíbrio, pois eles irão para onde a oferta é maior. Cada tipo de aventureiro é atraído por um tipo de tesouro específico. É só verificar a correspondência entre o símbolo na carta do Herói e na carta de Sala. Uma Masmorra que oferece todos os tipos de tesouro, não conseguirá oferecê-los em quantidade suficiente para disputar com seus concorrentes, por isso acredito que o ideal é tentar se especializar em três, no máximo.

 
Dependendo do andamento do jogo, você pode ir construindo diferentes tipos de Salas para ir modificando tesouros e efeitos. As Salas Básicas podem ser construídas sobre qualquer tipo de Sala livremente. Não existe limite para construção de Salas umas sobre as outras. Diversos efeitos de cartas de Salas permitem a compra de Magias, um item bastante limitado no jogo.

As Magias são um ponto importante, podem salvar o Chefe da sua Masmorra ou atrapalhar bastante o seu oponente, mas por sua dificuldade de aquisição é preciso economizar para utilizar nos momentos cruciais. Mas se a Masmorra alvo estiver muito forte, fica dificil atrapalhar. Por isso, é bom utilizar nos primeiros turnos. Apesar de não haver um limite de cartas de Magia que podem ser jogadas, só é preciso seguir a indicação do momento em que podem ser utilizadas.


Os Herois são dividos entre Comuns e Épicos, sendo os últimos bem mais fortes. Porém, eles só entram em ação quando acabam os primeiros. Os herois Comuns valem uma alma quando mortos e causam um ferido quando sobrevivem. Para vencer é necessário juntar dez almas, mas se forem tomados cinco ferimentos é o fim. Isso mesmo, aqui temos eliminação. Mas o jogo é tão rápido que isso chega a contar como um fator tão negativo.

O Chefe após completar a construção de cinco salas em sua Masmorra, tem a sua habilidade especial ativada. Elas são bem variáveis, acho relevante levar isso em conta na sua estratégia de jogo. Outro dado importante é o valor de XP que vai determinar a iniciativa e desempates quando necessário.


Até aqui, eu falei meio que aleatoriamente sobre os itens do jogo, agora vamos ao desenrolar da partida. Para começar, as cartas de Chefe devem ser embaralhadas e cada jogador receberá uma aleatoriamente. Serão compradas cinco cartas de Sala e duas cartas de Magia. Dessas sete cartas, duas deverão ser descartadas. Elas serão colocadas viradas para baixo e reveladas simultaneamente. Agora, cada jogador poderá contruir sua primeira Sala, que deve ficar a esquerda da carta de Chefe. Mesmo esquema, carta virada para baixo e revela simultâneo. Essa foi a fase de preparação.



Agora vamos iniciar realmente o jogo, primeiro revelamos as cartas de Heroi, uma para cada jogador. Importante, caso alguém seja eliminado ao longo da partida, o número de cartas de Heroi reveladas se manterá inalterado. A quantidade de Herois em cada deck (Comum e Épico) irá variar também de acordo com a quantidade de jogadores, é só observar a indicação que já vem na própria carta.

Após revelar os Heróis, cada um compra uma carta e poderá construir uma Sala em sua Masmorra. Qualquer carta de Sala utilizada é considerada construção, independente de ser uma nova Sala Básica ou uma Sala Avançada. Todos vão colocar suas cartas viradas para baixo e revelar simultaneamente. Existem Magias que são indicadas para utilização nessa fase, então é importante ficar ligado.


Então, vamos à contagem de quem possui mais símbolos de cada tipo dos Herois revelados. Depois de distribuidos, começa a fase de Aventura. Eles tentarão atravessar a Masmorra. Essa fase é executada pela ordem de XP. Mais uma vez, atenção na utilização das Magias. Tantos as que você pode utilizar em beneficio próprio, como as que podem ser usadas contra os oponentes.



Importante sobre as Magias é que elas podem ser utilizadas a qualquer momento desde que respeitado o critério da fase do turno. Não é necessário ser o jogador ativo, mas faz diferença se você for, porque os efeitos das suas Magias serão resolvidos primeiro. As demais terão seus efeitos resolvidos pela ordem de XP do Chefe.

Assim vai seguindo o jogo até que alguém alcance a condição de vitória. Se acontecer com mais de um jogador, o desempate é feito subtraindo o número de ferimentos sofridos da quantidade de almas conquistadas. Persistindo o empate, ganha o Chefe com menos XP vence. Acho dificil chegar em um ponto como esse, mas é um critério coerente, já que durante todo jogo o Chefe com maior XP tem vantagem sobre os demais.

Boss Monster é bem divertido e bonito, além de rápido e simples. Bom para passar o tempo enquanto se aguarda o início de algum outro jogo mais pesado. A duração é de 20 minutos entre aqueles que já conhecem as regras, com novatos o manual indica 45. O jogo comporta de 2-4 e funciona bem com qualquer quantidade de pessoas. Só achei que a qualidade das cartas deixou um pouco a desejar. Se você quiser preservar a bela pixel art, melhor correr para sleevar tudo.


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