quinta-feira, 24 de abril de 2014

Pocket Battles: Celts vs. Romans


Faz tempo que não escrevo nada por aqui, o blog tem andado meio abandonado. O mais engraçado é que estou de férias do trabalho, então esperava que esse fosse ser o mês mais produtivo de todos. Mas então o que Pocket Battles: Celts vs. Romans tem de tão especial para me tirar da preguiça e me fazer vir aqui escrever?

Pocket Battles é uma série da Z-Man, uma das minhas publishers favoritas, de Wargames de bolso. Para saciar sua sede de Batalha em pouco tempo e em qualquer lugar ou espaço. Mas não se deixe enganar pelo tamanho, pois é um jogo complexo e com um manual não muito colaborativo.

A primeira vez que joguei foi com uma explicação rápida passada pelo Felipe (meu noivo) e achei bem divertido, apesar de Wargame não ser muito a minha praia. Geralmente, sempre jogo assim, com alguém que explica como funciona e pronto. Mas quando vou escrever procuro ler o manual para tentar ser o mais correta possível, foi aí que começou o sofrimento. Apesar disso, continuo achando o jogo bem legal.

Celts vs. Romans (2009) foi o primeiro da série, depois tivemos Elves vs. Orcs (2010), Macedonians vs. Persians (2012) e essa semana foi anunciado o lançamento de Confederacy vs. Union para o dia 21 do próximo mês.


Pocket Battles: Celts vs Romans foi comprado junto com outros dois joguinhos pequenos por causa do preço. Na verdade, a compra era de dois jogos e o terceiro acabou vindo de brinde. Pretendo falar sobre esses outros jogos nos meus próximos posts, que espero não demorem tanto. 

Mas vamos ao jogo, a primeira coisa é definir a pontuação da Batalha. O manual nos sugere entre 50 e 100 pontos, sempre múltiplos de 10. O primeiro a eliminar metade ou mais dos pontos do Exército adversário ganha. No tile de Tropa, temos dois valores numéricos, o primeiro é a pontuação que valerá para Batalha e o segundo é a pontuação de valerá para formação de Unidades. Além disso, na parte superior temos os Dados de Combate, logo abaixo podemos ter ou não alguns símbolos de Características Especiais. As Gotas de Sangue simbolizam a Vida daquela Tropa.


O que determina o tamanho da Unidade é sempre a Tropa de menor valor. Eu prefiro agrupar as Tropas iguais para formar minhas Unidades, mas não há nada que impeça de formar Unidades com Tropas diferentes. Até porque uma Característica Especial de uma Tropa sempre será conferida à Unidade. Eu faço dessa forma porque acho mais simples. Ainda seguindo essa linha, vou montar uma mesa de 50 pontos.

A pontuação da batalha vai determinar a quantidade dos Tokens de Ordem, sempre dividindo o total de pontos por 10, então teremos 5 Tokens de Ordem para utilização. Esses Tokens são dupla face e também servem para marcar o Dano, então quanto mais Dano menos Ordens disponíveis.


Depois de montar os Exércitos é necessário separar 4 tiles que ficarão virados para baixo e servirão para dividir o Campo de Batalha que será composto por 3 colunas e 2 linhas: Frente e Retaguarda. O espaço entre os dois Exércitos será a Zona de Combate. Os jogadores rolam um dado para decidir quem começa e assim vão posicionando alternadamente suas Unidades (que devem ser arrumadas em pilhas com a Tropa de maior valor na parte de cima). Elas podem ser colocadas em qualquer Setor e não existe qualquer limitação de quantidade. Assim como não é obrigatório ocupar todos os Setores. Essa parte do jogo é bem aberta, dando bastante liberdade estratégica aos jogadores (eu acho essa a parte mais difícil).


O jogo ocorre em Rodadas de Batalha, dentro delas temos os Turnos que são intercalados. Cada Turno possui duas partes, uma opcional: Reposicionamento de Unidade e outra obrigatória: Colocação de Tokens de Ordem. A Rodada acaba quando ambos os jogadores não possuírem mais Tokens de Ordem para colocar. Então, eles utilizados são recuperados. O jogador tem também a opção de sacrificar alguns soldados feridos para recuperar os Tokens usados neles para marcar Dano. Assim como os Turnos, as Rodadas de Batalha também são alternadas.

A primeira parte do Turno é o Reposicionamento de Unidade que é opcional. É uma ação importante, pois não utilizar Token de Ordem e possibilita mover qualquer Unidade para qualquer posição adjacente. Porém, essa Unidade não poderá receber Token de Ordem no Turno. Outra questão é que não se pode mover Unidades que estejam na Zona de Combate.

A segunda parte do Turno é a Colocação dos Tokens de Ordem que é obrigatória. Temos 7 possíveis ações: 1. Movimento Tático, 2. Avançar, 3. Entrar em um Combate, 4. Deixar um Combate, 5. Atirar, 6. Usar uma Característica especial e 7. Passar. Essas ações podem ser utilizadas em qualquer ordem e  repetidas vezes. É possível usar a mesma Unidade várias vezes, porém será gasto um número de Tokens de Ordem correspondente ao número de repetições.

O Movimento Tático funciona igual o Reposicionamento de Unidade só que com a utilização de Token de Ordem. É uma ação mais de resposta.

Avançar é normalmente a primeira ação, as Unidades com dados pretos podem avançar para Zona de Combate. As Unidades com dados brancos atacam à distância. Quando uma Unidade avança, o adversário tem como opção de resposta: Interceptar, Atirar ou Não fazer nada.

Se for Interceptar, será realizado o avanço de uma Unidade e ocorrerá um Combate. O jogador ativo tem a vantagem de rolar um dado a mais por ter avançado no turno. O jogador que fez a interceptação não terá essa vantagem, pois não é o seu turno. O resultados dos dados é comparado com os dados impressos nos tiles da Unidade, cada igualdade corresponde a um acerto. Dependo do resultado é possível distribuir o dano entre as Tropas que formam a Unidade ou colocar o Dano em uma única Tropa que será eliminada. O que é mais importante: Tokens de Ordem ou Dados de Combate? Também vai depender do andamento da batalha: Qual o peso daqueles pontos? Depois a Unidade atacada poderá Retaliar.



 





Se houver uma Unidade com dados brancos na Frente do mesmo Setor da Unidade adversária avançada é possível realizar um ataque à distância. Caso não obtenha sucesso em acabar com toda a Unidade, o que é praticamente impossível, o jogador ativo pode "puxar" qualquer Unidade para a Zona de Combate. É uma ação de resposta para enfraquecer o adversário.


Se a escolha for Não fazer nada, da mesma forma o jogador ativo poderá "puxar" qualquer Unidade para Zona de Combate. O jogo não te deixa muita escolha, ele te obriga a partir para cima. Seja lá qual for a reação diante do avanço inimigo o resultado vai ser Combate. 

Algumas outras considerações restantes sobre Avançar: 

Não dá para fazer "montinho", cercar a Unidade adversária. Até dá para atacar uma única Unidade com duas Unidades suas, mas no momento que o adversário avançar outra Unidade voltaremos a ter um Combate 1X1.

Uma Unidade da Retaguarda só pode avançar na ausência de inimigos.

Uma Unidade (Frente ou Retaguarda) pode avançar para o Setor adjacente na ausência de inimigos em seu próprio Setor.

As duas últimas considerações são importantíssimas porque em ambos os casos as Unidades não podem sofrer Interceptação ou Tiros. Isso é vital estrategicamente e muito fácil de esquecer. Uma das regras básicas de qualquer jogo competitivo é tentar tirar proveito do erro do adversário.

Se no início do turno já existem Unidades de ambos os lados na Zona de Combate pode ser dada uma Ordem para Entrar em Combate e o atacado poderá realizar a Retaliação. Conforme já foi explicado mais acima. Lembrando que aqui não ocorrerá o bônus do avanço, será um ataque com um dado só. Além disso, para Retaliar não é utilizado Token de Ordem.

É possível também dar Ordem para Deixar o Combate, porém o adversário poderá realizar um ataque sem utilização de Token de Ordem. Como já foi posto acima, o jogo o tempo todo te induz ao Combate, nada de recuar.

A próxima ação é Atirar, Unidades com dados brancos que estejam na Frente podem atirar em qualquer Unidade adversária que esteja na Frente ou Zona de Combate. Atirar na Zona de Combate se uma Unidade sua estiver lá é "tiro no pé" porque o dano é distribuído igualmente entre todas as Unidades, é o maldito "fogo amigo". É possível atirar em Unidades da Retaguarda se a Zona de Combate e a Frente estiverem limpas, para atirar em uma Unidade em Setor adjacente é preciso que todo o seu Setor esteja limpo.

Temos também a ação de Usar uma Característica especial. A grande maioria das características das Unidades são de utilização automática, é muito importante ficar atento a elas porque também são fáceis de esquecer, porém algumas precisam gastar Tokens de Ordens para serem ativadas. Em geral são características presentes em tiles únicos.

 





Por fim, vem a ação de Passar. Sim, até para não fazer nada no Turno é preciso gastar Token de Ordem. É como se o seu Exército tivesse sido ordenado a ficar parado.

As regras são as mesmas para todos os jogos da série e parece que a dificuldade do manual também. Eu li mais de um e só mudam as imagens, que são de grande ajuda para interpretar as diversas partes obscuras das regras. Para encerrar, uma foto de final de jogo: Celts 27 vs Romans 8.


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