domingo, 30 de março de 2014

Red November


Red November foi um caso de amor à primeira vista, fiquei enlouquecida com a arte fantástica do Bruno Faidutti. Precisava saber mais sobre ele, a princípio, pensei ser um cardgame, pelo tamanho da caixa. Então, foi muito surpreendente abrir e verificar que se tratava de um boardgame, e com tudo que tem direito: tabuleiro, dado, miniaturas, cartas e marcadores diversos. Os componentes são todos uma graça. Para ficar ainda melhor, a temática é sensacional: Gnomos bêbados tentando manter em funcionamento um submarino que está naufragando até a chegada do resgate.

Comparando o tamanho da caixa.

 Difícil de acreditar que isso tudo cabe em uma caixa tão pequena.

O tabuleiro representa o submarino com suas 10 salas interligadas por escotilhas interiores, algumas são mais importantes que outras por controlarem funções essenciais. As três mais importantes são representadas na Trilha de Desastre: Oxigênio (2), Reator (4) e Motor (1). Outra sala que merece atenção é a de Controle de Misseis (7). Existem também aquelas em que é possível comprar itens: Equipamentos (8) e Cabine do Capitão (0). Em torno do tabuleiro, temos a Trilha do Tempo, para vencer o jogo é preciso chegar ao seu final. O ponto de início irá variar dependendo do número de jogadores. Ao longo da Trilha do Tempo temos marcações de Cartas de Evento (coisas ruins que vão acontecendo no submarino) e Compra de Itens, a primeira, é claro, em quantidade muito maior.

No início do jogo, são separadas 6 fichas de Rum que serão colocadas na Cabine de Capitão, essas são importantes porque determinadas ações só podem ser realizadas se o gnomo estiver bêbado. Um gnomo sóbrio não vai entrar em uma sala para apagar um incêndio, a menos que tenha o item Extintor (o que é mais difícil). O restante das fichas de itens são embaralhadas e vão formar uma pilha de compras. Cada jogador irá jogar o dado para determinar sua posição inicial e recebe dois itens.

O próximo passo é separar a carta do Kraken do restante das Cartas de Evento, pois a mesma só entrará na pilha quando ela for formada pela segunda vez, depois que todas as outras cartas já tiverem sido utilizadas. Lembram que foi dito que a sala de Controle de Mísseis merecia atenção? Entre as Cartas de Evento existem aquelas que ativam os Marcadores de Destruição que são colocados na Trilha do Tempo: Asfixiados (2), Esmagados (1), Mísseis Lançados (7) e Kraken (Mar). Os 3 primeiros a 10 espaços de distância e o último a 15. Se todos os jogadores passarem por um desses Marcadores sem conseguir desativá-lo é fim de jogo.

 O terrível Kraken.

Exemplo de outras Cartas de Evento.

Matar o Kraken é ação mais difícil do jogo, não é por acaso que a Carta de Evento relacionada a ele só entra na formação da segunda pilha. É necessário jogar o item Aqualung para sair do submarino. É bom ter também o item Diving Gun. O problema de sair do submarino é que não se pode iniciar e terminar o turno no mar, senão o gnomo morre. O gnomo também pode sair do submarino para abandonar os companheiros, essa ação gasta todo o tempo restante e pode ser realizada a partir da casa 10. A condição de vitória nesse caso passa a ser contrária a dos demais jogadores. É o tipo de ação para se fazer só no final do jogo quando a derrota for iminente.

Aqualung e Diving Gun.

Todas as ações do jogo, tem um tempo determinado, mesmo não fazer nada conta tempo. A vez é sempre do jogador que está na última posição na Trilha do Tempo, então pode acontecer da mesma pessoa jogar várias vezes seguidas. Ele irá escolher o que fazer e moverá o Marcador Fantasma de acordo com o tempo indicado para cada ação. Por que não seu próprio Marcador? Esse é um conceito que pode parecer confuso no começo. As Cartas de Evento são retiradas apenas no final de todas as ações, na chamada fase de Atualizações. Se o gnomo morrer durante o turno, as cartas que seriam tiradas por ele são ignoradas.

Voltando as ações em si, aquelas que são de Movimento possuem um tempo determinado de 1 minuto: Não fazer nada, Abrir escotilha, Sair do submarino e Entrar na sala. Não fazer nada é como um passar a vez para deixar que outra pessoa jogue, se ela tiver algo melhor para fazer. Abrir escotilha pode permitir passar água de uma sala para outra, assim pode-se abaixar o nível de uma sala cheia de água ou apagar um incêndio, por isso que abrir escotilha e entrar na sala são coisas separadas.

Os consertos, que são o principal do jogo, tem tempo variável entre 1 e 10 minutos. O jogador que irá realizar a ação é que deve determinar o tempo necessário, então rolará o dado, é preciso tirar o número escolhido ou menos para obter sucesso. Pode-se utilizar quantos itens quiser para ajudar, em geral eles dão bônus, assim evita-se de colocar um número alto no dado.

Red November é um jogo de equilíbrio, é preciso avançar na Trilha do Tempo, mas não se pode fazê-lo rápido demais, senão surgirão mais problemas do que é possível resolver. É preciso avançar com calma e utilizar bem seus itens. Mas não adianta ficar guardando muito, pois tem Carta de Evento que faz perdê-los, porém também não é por isso que se vai sair gastando tudo sem necessidade. Os gnomos também podem trocar itens entre si sem a limitação de 4 que ocorre na compra, mas cada item continua contando 1 minuto. Importante sobre a compra é que após realizar essa ação, o gnomo fica preso na área vermelha da sala. Não é possível comprar várias vezes seguidas. Para comprar novamente é necessário, ir para outra sala e fazer uma ação. É preciso ficar atento que qualquer ação feita em uma sala com água tem +2 de penalidade. O jogo traz uma ficha de resumo que vem com uma tabela de ações possíveis e seus tempos, além de informações sobre todos os itens.

Ficha de resumo.

Se o gnomo utilizou o item Rum terá que fazer o teste de Desmaio. O Rum além de permitir fazer coisas que um gnomo sóbrio não faria, como já foi dito mais acima, dá um bônus +3. Então, mesmo que a ação possa ser feita em uma situação normal, pode ser vantagem utilizar esse item. Ao fazer isso, a carta do gnomo é virada. Existem 4 níveis de bêbado, quanto maior, mais chances de Desmaio. Apenas o item Café (é o item mais raro, só existe um) pode deixar sóbrio novamente, sendo que ele faz descer dois níveis, então se o nível de embriaguez estiver 3 ou 4, o gnomo continuará bêbado. 

 O precioso Café.

No teste do Desmaio retira-se uma Carta de Evento (o texto da carta é ignorado) e compara-se o número dela com o nível de bêbado do gnomo, se for igual ou menor, ele desmaia e seu marcador fantasma avança 10 casas. Um gnomo desmaiado tem grandes chances de morrer. Quando chegar sua vez novamente, ele pode sair do desmaio, porém continuará com o mesmo nível de bêbado, só que sem o bônus +3, que só é válido no momento em que o item Rum é utilizado.

 Teste de Desmaio.

Depois vem a fase de Atualização, que como já foi dito, é quando são abertas as Cartas de Evento e de Compra de Itens de acordo com a quantidade de casas que o Marcador Fantasma andou, o que é definido pelo tempo gasto nas ações das fases anteriores do turno e seu Marcador de jogador irá para sua real posição para o início de um novo turno.

Red November é um jogo muito legal, é um dos meus favoritos. Tanto pela questão estética quanto pela jogabilidade. Ele traz bastante inovações em questão de mecânica, o que é muito bom, mas nos leva ao seu grande problema, na minha opinião, o manual. Ele poderia ser mais detalhado, algumas regras são meio obscuras e difíceis de entender.

Esse jogo e muitos outros estarão disponíveis para serem jogados livremente no próximo domingo. É o Guadalupeças voltando com força total, depois da pausa forçada no mês de Março, por conta do Carnaval. Nosso evento acontece todo primeiro domingo no Prezunic de Guadalupe, que fica localizado na Avenida Brasil, no horário de 10 da manhã até 19 da noite. O local conta com Praça de Alimentação e Estacionamento gratuito. Se estiver no RJ, venha se divertir com a gente. Curta no Facebook e mantenha-se sempre informado: Guadalupeças e Turno Extra.

Nenhum comentário:

Postar um comentário