domingo, 9 de fevereiro de 2014

A Game Of Thrones: The Board Game


Começou sexta à noite a venda de um dos lançamentos mais aguardados do universo dos jogos de mesa modernos em terras brasileiras. Anunciado há alguns meses e mais de uma vez adiado pela Galápagos Jogos, finalmente a versão em português de A Game Of Thrones: The Board Game pode ser sua. Minha edição já está garantida, não que eu fizesse tanta questão assim, mas o Felipe é um desesperado. Fiquei zoando ele, vai ser uma companhia para o Prison Outbreak que até hoje a gente nunca jogou.

Mas eu tenho uma relação especial com esse jogo, pois foi praticamente minha estreia nesse hobby tão incrível, como já contei no primeiro post do blog. Porém, acredito que pessoas não familiarizadas com jogos de mesa modernos poderão ter alguns problemas, pois esse não é um jogo dos mais amigáveis com novatos. Alguns podem ter a ideia equivocada de que esse jogo poderia ser uma espécie de War, pela conquista de território (vale lembra a tentativa mal sucedida, agradecemos aos novos e antigos deuses, da Grow de lançar uma versão War GoT), porém as coisas são muito mais complexas. Existe uma série de variáveis que vão interferir no sucesso ou fracasso da sua Casa. Não seja um Robb Stark, que achou que só poderio militar lhe bastaria. Ele pagou um preço muito alto por sua ingenuidade, assim como o pai.

 Foto da primeira jogatina de A Game Of Thrones: The Board Game (again ^^).

Geralmente a escolha de quem vai ficar com qual Casa é realizada por sorteio, porque sempre mais de um jogador vai querer a mesma Casa. As opções disponíveis são Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon ou Martell, dependendo do número de jogadores algumas não participam. Martell, por exemplo, só entra em um jogo com 6 jogadores. Se bem me lembro, todas as partidas que joguei foram com o número máximo de participantes.

A ficha de jogador de cada Casa traz o setup inicial, mostrando com quais unidades você começa e onde posicioná-las e o que cada Marcador de Ordem faz. Além disso, mostra sua posição nas trilhas de Influência (Trono de Ferro, Espada e Corvo), Suprimento e Vitória. Você tem também as cartas da sua Casa que serão utilizadas nos Combates e os Marcadores de Ordem. No início da partida, cada um recebe 5 Marcadores de Poder, eles são a moeda do jogo.

Ficha de jogador e Marcadores de Ordem (Fonte: BGG)

 O Trono de Ferro determina a ordem do turno e resolve os empates (com excessão do Combate). A Espada vence em todos os empates de Combate e pode ter bonus +1 uma vez por turno. O Corvo determina o número de Marcadores de Ordem especiais que poderão se utilizados e pode escolher entre as ações de substituir um Marcador de Ordem seu depois de revelado ou olhar a primeira carta do deck dos Selvagens, podendo deixar a carta onde está, movê-la para o final da pilha ou falar sobre ela (verdade? mentira?) com os outros jogadores, só não pode mostrar a carta.


Trilha de Influência.

O Suprimento determina o número de exércitos que se pode ter. A Vitória é o contador de quantos Castelos ou Fortalezas você possui. Quem conquistar 7 primeiro ganha o jogo ou então quem tiver a maior quantidade no final do décimo turno. Acima do contador de Vitória temos o contador dos turnos.

 Turnos, Vitória e Suprimentos.

Cada um dos turno possui 3 etapas: fase de Westeros (que só ocorre a partir do segundo turno), Planejamento e Ações. Existem 3 pilhas de cartas de eventos, uma de cada pilha vai ser revelada e elas serão resolvidas seguindo a ordem. Essas cartas também podem trazer o ícone de selvagem que vai elevar o Marcador de Ameaça Selvagem, chegando a 12 ocorre o ataque. Existe também a carta de Ataque Selvagem, que faz com que um ataque ocorra imediatamente. Outras cartas de evento são: Suprimentos, Recrutamento e Conflito de Reis (que altera a ordem das trilhas de Influência através da aposta dos Marcadores de Poder). Mas existem outras cartas de evento, as citadas são apenas as mais importantes.

Trilha de ameaça com deck selvagem e decks de eventos.

Durante um ataque Selvagem, cada jogador vai apostar um determinado número de Marcadores de Poder. A soma deve superar a força do ataque. Todos revelam suas apostas ao mesmo tempo. Em caso de vitória, o Marcador de Ameaça Selvagem volta à posição inicial. Em caso de derrota, ele reduz apenas 2 posições. Só então será revelada a carta do deck dos Selvagens, para saber qual será a punição ou benefício obtido no Combate. Os Marcadores de Poder utilizados nessa fase são descartados independente do resultado.

Passamos assim ao Planejamento, onde serão utilizados os Marcadores de Ordem. Existem 5 possibilidades: Marcha, Defesa, Suporte, Invasão e Consolidar Poder. Eles são colocados nos locais controlados pela sua Casa virados para baixo. Só após todos os jogadores terem distribuido suas ordens é que elas serão reveladas e resolvidas, seguindo a ordem do Trono de Ferro.


Marcha, Invasão, Defesa, Suporte e Consolidar Poder (Fonte: Távola de Jogos)

A primeira ordem a ser resolvida é a ordem de Invasão. Ela remove Suporte, Consolidação de Poder (nesse caso ainda recebe um Marcador de Poder e o adversário perde um, se possível) e outras Invasões. Um marcador de Invasão especial (indicado por uma estrela) pode remover uma Defesa também.

Depois vem a Marcha, se você entra em território adversário então temos Combate. Um marcador de Marcha especial concede +1 no Combate. A Defesa dá mais +1 e se for especial +2, sendo utilizada em todos os ataques sofridos. O Suporte é o apoio que se pode dar para uma área adjacente que está sendo atacada (Mar é adjacente a Terra, mas o contrário não se aplica), pode ser tanto para sua Casa quanto para uma outra Casa, é assim que se fazem as negociações e intrigas do jogo. O Suporte especial dá mais bonus +1.

No Combate somasse a força das unidades com os modificadores já descritos acima e cada jogador utiliza uma das suas cartas de Casa. Elas vão colocar um valor adicional e podem acrescentar outros efeitos diversos. Além disso, essas cartas podem trazer os símbolos de Espada ou Fortificação. A Espada é a única forma de matar uma unidade inimiga, a Fortificação anula o poder da Espada. Uma unidade é considerada independente do seu valor, portando não é possível rebaixar Cavaleiro para Soldado, mas unidades mortas não são descartadas de jogo definitivamente, elas podem retornar através de recrutamento (essa é para quem leu meu texto sobre Guerra do Anel). Após remover as baixas, se houverem, o perdedor deve recuar com suas unidades para uma área adjacente, tomando o cuidad o para não exceder o limite de tropas determinado pela posição da Casa na trilha de Suprimentos. Se o recuo não for possível, as unidades saem de jogo.

Exemplo de cartas. (Fonte: BGG)

Consolidar Poder é a forma de adquirir Marcadores de Poder, é um pelo Marcador propriamente dito e mais adicionais se na área onde foi colocado tiver desenhado outras Coroas. O Consolidar Poder especial, o mais importante na minha opinião, permite recrutar exército. Desde que colocado em local que tenha Castelo ou Fortaleza. Os Castelos dão 1 ponto e as Fortalezas 2 pontos. As unidades são: Soldados = 1, Cavaleiros = 2, Navio = 1 e Torre de Cerco = 2 (dá 4 contra Castelo, mas só serve para ataque).

Além do desenho da Coroa, temos também o desenhos de Barris pelo mapa, eles são importantes na hora da reorganização do Suprimento. Uma das grandes dificuldades do jogo é essa, manter seus exércitos dentro do limite e ainda assim avançar e defender suas posições.

Os Navios são importantes nesse jogo para transportar tropas com rapidez e chegar em áreas nos quais por terra não seria possível tanto pela distância quanto por adversários no caminho. Os portos são áreas especiais, se você tem um navio no porto é possível colocar um Marcador de Ordem. Portos não podem ser atacados diretamente, só se conquista um porto conquistando a área onde ele está localizado.

 Visão geral do jogo.

Bom, acho que resumidamente é isso. É um jogo excelente e suas muitas variáveis são justamente para dar o clima da história mesmo. Mas isso torna o jogo bem longo e complicado, o que pode ser um desestimulo para iniciantes. A complicação com o tempo passa, mas o fator tempo não. Por mais que todo mundo saiba jogar vai ser sempre um jogo longo. E por mais esforçada que seja a mecânica, adicionando elementos para não limitar tudo só a batalha diretamente. No final das contas, o jogo é isso, só que de uma forma mais complexa e interessante. Em termos de jogos com temática de Game Of Thrones, acho que ainda prefiro o Cardgame. O que é estranho, porque de uma maneira geral Boardgames sempre tem a minha preferência. Mas acho que o Cardgame de GoT abre mais espaço para outros aspectos, é possível vencer sem Combates, por exemplo. Mas isso é assunto para um próximo post talvez.

4 comentários:

  1. Baita jogo Aline, realmente cria o clima em torno de alianças e traições sumárias.

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  2. quantas versoes existem deste jogo fornecido pela galapagos?

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  3. Obrigado pela resenha, eu o quero. Na última temporada eu amei, e fiquei emocionada para got season 7 eu estava animado em todos os momentos, me desespero longa espera tanto tempo para ver o próximo, mas já próxima estreia, partilho horários e data de lançamento para esta nova etapa, tenho certeza de que, depois de Então, espere, Game of Thrones vai cumprir as nossas expectativas.

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